PlayStation2 ...last update 2008.03.01
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『ICO』SCEI
購入:2001/12/06 1st クリア:2001/12/12?
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城内を吹き抜ける風。城壁に響く潮騒。鳥の羽ばたき。パラメータ等を表示するゲージの類が一切ない画面。これらの要素が、私の、ゲーム世界への没入を深めていた、と思えます。そしてまた、世界を彩る、丁寧な光の演出は、この世界の存在感を確固としたものにしていました。長々と延びる城壁の回廊を歩く二人の落とす影の淡さが、私のお気に入りです。
言葉の通じない少年と少女。二人の絆は、手を繋ぐことで結ばれます。コントローラーの振動機能が、繋いだ手を通じて伝わる相手の鼓動を模して震えます。「不可解な荒れ城からの脱出」は、淡い目的意識に止まっていますが、少年は行動するより他に道はありません。そうして、私の分身となる少年は、行動することで、少女を導きます。
「次の場所は、どんな光景だろう」という好奇心が、ゲームを進める意欲の半分を占めていました。あとの半分は、物語への興味でした。
いつまでも、この世界を堪能したい、という意識と、早く、物語の全てを知りたい、という意識。この、相反する二つの意識を、このゲームの構成は適度に増減させ、最後まで、おおむね良い気持ちで進むことができました。
唯一、最後から二番目の戦いには、不満を覚えます。あの戦いは「一方的な殲滅」であり、どうにも後味が悪いものでした。落ちたら終わり、の[綱渡り]系の[障害突破]、的な仕掛けの方が、私は納得出来たのではないか、と思えます。
1stプレイは、セーブデータ上で9時間ほど。2ndプレイは、同じく4時間少々、でした。
2002.02.12 に The PlayStation2 BOOKS『ICO公式ガイドブック』SOFTBANK(ISBN4-7973-1882-1) を入手しました。カバーの下の表紙には、場所名入りの、《城》の平面図が使われてます。
2002.02.20 に サウンドトラック『ICO〜霧の中の旋律〜』SME Visual Works(品番:SVWC7117)を入手しました。
2003.05.02 記
E3(http://www.e3expo.com/)に出展されるらしい、続編? ICOを作った人たち(?)の新作?
→ http://gameonline.jp/news/2003/04/30004.html
2004.06.20 記
宮部みゆき『ICO−霧の城−』講談社 読了。
角のある子どもを供物として朽ちかけた城に捧げる、ということの意味するもの。
淡い光を帯びた少女が城の一角に幽閉されている、ということの意味するもの。
物語の後半に明らかにされる、その意味は重く苦く、それが示されたこと/『ICO』の世界が、そういう物語を内包していたことに私は、この作品を読んで良かった、と思います。
私が『ICO』というゲームをプレイして得た世界/物語/解釈は、この本に綴られた物語とは違っています。
それは、『ICO』というゲームをプレイした人たちの一人一人がプレイしたことで得た物語が、その人ごとに異なっている、ということであり、私の解釈も、この本で語られた物語も、その数多の解釈の一つである、ということだと思っています。
この本が示した世界の物語は、でも、めでたしめでたし、とは終わっていません。城の崩壊は一つの区切り・変容の契機とはなっても、イコとヨルダが体現する「世界の問題」が、それで解決/解消された訳ではない、と思えてしまうので。
もっとも、それは読者に提示された、読者が解くべき問題なのかもしれない、とも感じますけど。
『ARMORED CORE FORMULA FRONT』FROM SOFTWARE
購入:2005/03/03 クリア:未
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PSP版 感想ページ
2005/03/05 記
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起動後のオープニング・デモは、PSP版と同じみたいで、残念。
ゲーム画面の配置は、PSP版と変わらず。ただし、選択項目の背景色が、PSP版では淡青色だったのが淡黄色に…なぜ色を変えたのでしょう?
あと。
ゲーム画面の背景の[世界地図]ですが、地球を北極方向から見た図を適当に歪めたものに激しく似ている事に、今更ですが気付きました。
まずはPSP版の機体データを移植しようと[GARAGE]を開き[ASSEMBLE]へ…うわ、私の古いTVへの入力がコンポジット信号だからでしょうか、パーツ類の画像や文字が、すこし滲んだ感じになって、非常に見難くガックリ orz。
気を取り直し(内心では不満たらたら)、PSPを起動。最新のPSP版データを手動で(笑)PS2版に移植・構築。
自分的オールスターな機体でチームを組もうとして…パーツの重複使用が幾つか。主に各機体毎の思い入れの具合を勘案してパーツを置換し、5機1チームを設定しました。
さて、試合。
最初はPSP版と同じく「ボトムリーグ」から。チームから1機を選び、COM機と1vs1で戦う、PSP版と同じ仕様で。
初戦を観戦・・・…−コマ落ち、という感じでもないのですが、機動にも攻撃にもPSP版で慣れた[溜め/重さ/間]が感じられず、う〜ん(−−;。前述の、画面の滲み具合と合わせて、かなり意欲を削がれてしまいました。ワイド画面のPSP版と、一般的なTV画面のPS2版と、横方向の広がりの大小が画面から受ける「広がり」の印象に影響している? とか思ったり。
「ボトムリーグ」自体は、PSP版で丹精した機体ということもあり、一敗もすることなく優勝。
すると、[LEAGUE MATCH]から[GRAND PRIX]へと試合項目の表記が変わり、5機1チームによる総当たり戦に。
最初の戦いは5勝3敗、次の戦いは5勝4敗で勝利しました。
[GRAND PRIX]は、先に5勝したチームが勝ち(チームの機体が全て負けたら終わり)で、かつ、個々の戦いの勝ち数にも得点が与えられるようです。
戦い自体は1vs1ですが、勝った機体は勝ち抜けた状態を継承して次の試合に臨む仕様です。APや武装の回復は行われないようです。機体パーツはオプションを除き、チーム内での重複使用ができませんから、チーム全体の構成や出撃する機体の順番を考える必要が出てくる訳です。
USB接続による[DATA SYNCHRONIZATION]機能で、PS2側のデータをPSP側に移してみました。PS2(SCPH−10000)のUSBポートは上側でのみ通信が可能な仕様みたいです。
使用したUSBケーブルは、近所の家電量品店で購入した 「ミニUSB B デジカメ(ソニー・5pin)」:サンワサプライ・ミニUSPケーブル[KU−AMB518]1.8m です。
[DATA SYNCHRONIZATION]では、PS2、PSPの双方にセーブ済みのデータに対しての同期・更新しかできません。片方の既存データを他方に新規に追加する場合は[DATA UP/DOWN]機能を使うことになるようです。
初めてデータを移したPSP側は、ゲーム設定は[NEW GAME]相当でした。
PSP側で変更したデータをPS2側に移してみましたが、特に遺漏は無いようです。
■ 現時点のチーム機体構成
『REMOTE CONTROLE DANDY SF』KONAMI
発売:2005.04.14 、購入:2005.04.23、1st クリア:2005.05.05
2005/05/05 記
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ゲーム本編とANOTHER STORYを、難易度:REGULARでクリアしました。プレイ時間は、本編が約十時間、ANOTHER STORYが約四時間、です。
本編で私が使用したロボットはニルギリタールです(使用ロボット限定ステージおよびANOTHER STORYを除く)。
重量級で接近戦特化機体、必殺技も近接専用で結局一度も敵に対しては使い(使え)ませんでした。ほぼ全ての敵を、近寄って踏み出しながらのパンチ(ステップブロー)で殴り倒してクリアしました。
敵ロボットは、自機との距離を自分に有利な距離にしようと動きますが基本的には接近戦指向なので、攻撃と防御のタイミングさえ間違わなければ、少なくとも難易度:REGULARでは殴り合いで負けることはないように思えます。
もっとも、一対一の殴り合いではないステージがあるので、難しい/面白いのですが。
本編をクリアすることでプレイ可能になるANOTHER STORYは、本編では脇役だったキャラを主人公にした[別の]物語でした。ロボットが一体に固定されていて、かつ、ANOTHER STORYの主人公が主役であることを強調するためでしょうか、本編の主人公(=プレイを終えたばかりの、それまで[自キャラ]として感情移入してきたキャラクター)の活躍がスポイルされた展開になっていて、あまり良い印象を持てませんでした。
物語は、あまり独創的な道具立てとは言えませんでしたが、けっこう楽しく追えました。が、敵の親玉の言動が、壮大で緻密な陰謀の企画実行者とは思えない底の浅さでラスボスとは思えず、ANOTHER STORYで一捻りあるのか([真の敵]は
コア(伏せ字)だった…エピローグが
永劫回帰(伏せ字)ネタとも取れるものでしたし…とか)と期待しましたが、そんなこともなく終わったので非常に気落ちしました。
ゲームとしては、敵や建物との距離感が掴み難いのが難点でしょうか。
ある程度までは視点取りを工夫すれば、とも思えますが、視点移動の操作上の制限が厳しめで、かつ、結構シビアに行動する敵ロボットへの対応に気を取られて、視点移動をする余裕が私にはありませんでした。
あと、頻繁にローディングで待たされるのも欠点に挙げられるでしょう。
一見鈍重なアクションは、巨大ロボットの巨大さ故と思えば納得できました。
そうそう、音楽が気持ち良かったです。サントラが出たら買うかも知れません。
公式HP http://www.konami.jp/gs/game/rcd/
参考にした攻略 http://ganolog.vmarvy.com/archives/2005/04/sf02.html
なるほど、と思った感想 http://ab2.blog6.fc2.com/blog-entry-7.html
『THE 地球防衛軍 SIMPLE2000シリーズVol.31』D3PUBLISHER
購入:2003.07.13
2003.07.13 記
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自機(地球防衛軍隊員)は一度に二つの武器を携行でき、武器や体力・耐力は敵が落とすアイテムで追加・強化されます。基本的に一対多の、多少の障害物のある屋外での乱戦を行います。
敵は、自機の数倍〜十数倍の大きさの、巨大蟻や円盤や怪獣です。わらわらと押し寄せる怪物たちを、孤軍奮闘して殲滅する訳です。
映像の質感は、やや粗く感じます。敵や自機の動作も、緻密とは言い難いです。「良い感じ」と思ったのは、空を浮遊する円盤や三脚の大型歩行戦闘機械、くらいでしょうか。
弾薬の数は制限なしですが、一定の弾数ごとにリロードがあります(リロードがない武器もあります)。
値段相応の商品、と思えますが、プレイした感触は悪くありません。私は、スナイパーライフルでの、移動しながらの遠・中距離射撃による円盤や大型歩行戦闘機械の破壊に快感を覚えてます(笑)。
『鉄人28号』バンダイ
購入:2003.07.01
2004.08.07 記
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PlayStation2『鉄人28号』バンダイ のストーリーモード/ノーマルをクリアしました。
鉄人28号の操縦は、慣れは必要ですが気持ち良いです。慣れるに従って、最初はぎこちなかった鉄人28号の動きが良くなるのが如実に判ります。
操縦者自身も現場にいて、位置取り如何で戦い易くなったり危機に陥ったり、場合によっては敵に襲われたり戦闘の余波で操縦者がダメージを受けて負けたりもします。
中盤以降の私の好みの(と言うか、それしかできない ^^;)戦法は、突進とフライングキックの繰り返し、でした(爆)。接近してのパンチとか、手近の建物を持ち上げてぶつけたりとかは、あまりしませんでした…パンチのコンボをするには手指が足りない感じだし、建物との距離感がいまいち掴めなくてスカったり潰したりだし建物を持っても敵が見えない場合もあって当て難いし、で(;´Д`)。
もっとも、フライングキックの的中率は五割を切ってた感じですが。それでも、突進もフライングキックも中盤までには覚えられる技ということもあり、最後までそれで通せましたので。
それにしても、ストーリーモードの最終戦闘に勝利した後の「オチ」を見て唖然茫然驚愕でした。実は正太郎くんって鉄人28号が大嫌いだったのかもしれない、と思えるエンディングで(苦笑)。まさか、あんな終わり方が用意されているとは思いませんでした。
ストーリーモードの結末の、あまりの微妙さに、私の、このゲームに対する心象は微妙なものになってしまいました(苦笑)。少なくともストーリーモードで語られた物語は、鉄人28号を含めた戦闘ロボットを肯定的には扱ってなくて、結末を見る限りは主人公もまた、鉄人28号を道具としか思ってなかったみたいで、戦うゲームとして感じていた高揚感に水を差されてしまった印象で。
う〜〜〜ん。
まぁ、ストーリーモード/ノーマルの終わり方を除けば、なかなかの良作だと思います。
2004.08.08 記
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エンディング・テロップが流れた後、ストーリーモードに追加があるのに気付きました。とりあえずイージーでクリアしてみました。
追加部分の状況設定は、敵のロボット総出演と言うか悪あがきと言うか、1対多の戦闘の繰り返しで、できるだけ1対1にもって行くように戦えば、ここまで来れたプレイヤーなら負けることはないと思います。
この追加ストーリーに勝利すると、一つ前のストーリーの終わり方へのフォロー的な、大塚所長と正太郎くんの対話がありますが…あまり「救い」にはなっていないように、私には感じられました。
上記の文章を書いた後も、実は、ストーリーモードの各種難易度を試したり、総当たりな感じのチャレンジモード(これにも難易度があります)をプレイしたり。
つまり、ストーリーの通奏低音(?)こそ、いまいち好みに合わない内容ではありますが、外部操縦式の、数m級人型ロボット同士の壊し合いは、自分が相手を圧倒できた時のスッキリ感に堪らないものがあることは否めない様です。
『宇宙戦艦ヤマト イスカンダルへの追憶(初回生産限定版)』バンダイ
購入:2004.10.06、1st クリア:2004.11.03
2004.10.06 記
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PlayStation2『宇宙戦艦ヤマト イスカンダルへの追憶(初回生産限定版)』バンダイ 購入&プレイ開始。
限定版は特典DVD付き。PlayStation『宇宙戦艦ヤマト 遥かなる星イスカンダル』(前々作)と『宇宙戦艦ヤマト イスカンダルへの追憶』(本作)のムービーが収録されてます。さすがに本編未体験でムービーだけを先に見る気にはならず、前々作の分だけ見ました。でも、前作のPlayStation『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』のムービーが無いのは、かなり残念。今回は三部作というふれこみですが、二作目か三作目にオマケとかででも収録して欲しいです。
さて、ゲーム本編ですが、一時間やって、ようやく最初のプレイヤー戦闘に(爆)。
チュートリアルはありますが、基本操作だけなので、実際のプレイヤー戦闘は機能を覚えるまで慣れが必要かと感じてます(チュートリアル、最初のプレイヤー戦闘、ともに評価は[A]でした)。
シナリオというか物語の展開に、前々作、前作と同様、ゲーム版ならではの改訂/変更があるようです。
太陽系には白色彗星帝国の残党が巣くっていて、ヤマトの最初の敵はそいつららしかったり、ヤマトに配属された新人たちが海上のヤマトに乗船する時の転覆や、北野が操縦して発進する時の操縦桿引き起しのエピソードがなかったり、ガミラス星爆散の原因が対艦戦で脱落した敵採掘艦(?)の墜落だったり。
登場人物では、ヤマトのブラックタイガー隊の小隊長に女性が一人配属されてたりします(椎名晶:声=三石琴乃?)。
PlayStation2の性能限界なのか、プログラム側の「仕様」なのか、ロード時間が結構長めでイラッと来そうになります(微妙な表現から推察願います ^^;)。が、ヤマト好きとしては最後までプレイするつもりです。
2004.11.01 記
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シナリオは一本道でしょうか。前作『さらば宇宙戦艦ヤマト −愛の戦士たち−』は、映画版とTV版の二つの大きな違いがありましたが、今回の物語の原作はTVスペシャルでしたし。
ゲームは複数のステージに別れていて、一つのステージをクリアすることで次のステージに進めるようになっています。一度クリアしたステージは何度でもプレイ可能です。使用可能な艦船は、数量の上限はあるようですが、最新のデータを使う仕様です。つまり、戦力が増強された形でプレイできる訳です。
現在[11:プレアデスとの決戦]まで進みました。が、この戦闘ではミサイル(雷撃)のストックが大量に必要で、前に戻ってポイントを稼いでミサイルを増産する必要があります…多分、そうしないとクリアできない感じです。
[ミサイルが大量に必要]という前提条件自体には文句は言いませんが、そのことを事前に(ゲーム開始時点で)知っていないと、よほどミサイル好きで予め生産していない限り、そのためにクリア済みのステージでポイント稼ぎを「しなければならない」というのは、ゲームとしてはバランス設定の失態ではないか、と思います。
2004.11.03 記
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クリアしました。
前述(2004.11.01 記)の[11:プレアデスとの決戦]は…
・艦隊編成は1隊
・敵艦隊をある程度撃破する
・ムービーはスキップしない
・敵旗艦とはつかず離れずの距離を保つ…追跡モードで止まる距離よりもやや遠いくらい?
・敵旗艦に波動砲を打ち込み、北野が「実弾なら…」と言った後、旗艦に対して直接攻撃で雷撃
…という手順で、なんとか勝利しました(評価はB)。
2ちゃんねる等で情報収集もしましたが、敵の撃破数、旗艦との距離、雷撃の絶対量(味方艦のミサイルの量)あたりが肝要のような気がします。
この後で出てくるラスボスは、コスモタイガー隊を使えば敵の必殺技(笑)を翻弄できます。私には、上記[11]ステージが最も難易度が高かったと思えます。
結末は、TV版『新たなる旅立ち』とは違っていて驚きました。でも、私はこの改変を大いに支持します。明るい終わり方で、あぁ良かった、と。できればもうイスカンダルは戦渦に巻き込まないで欲しいです…次作の冒頭でアボ〜ン(;´Д`)は絶対に勘弁、と。
そして最後に
「これは別れではない。新たなる旅立ちなのだ」
と決めたのは、デスラー総統でした。うひゃ〜(喜)、です。
次作は2005年1月発売予定で、映画『ヤマトよ永遠に』を元にした話、の様です。今作の結末を受けて、果たして[真田澪]はどうなるのか、ヤマトの艦長席にあの男が座っているけど良いのか、森雪/地球側の話はどうするのか、色々と期待と不安が交錯してます。
『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』アイレム
体験版入手:2004.10.30
2004.10.30 記
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PlayStation2『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』アイレム(http://www.bumpytrot.com/)の体験版を入手&最後まで体験しました。
気に入った点は…
戦闘バランスが易しめ(体験版だから、かもしれませんが)。
トロットビークルの動作が軽快で、操縦が楽しい。
街中で指定した目的地までトロットビークルが自走してくれる。すれ違う車やトロットビークル、信号待ち、街中の風景、等、少なくとも体験版程度の時間では飽きない工夫/情報量があります。
気になった点は…
名前の入力画面でカーソルが端でループ(反対の端に移動)せず止まる仕様。
生身で移動する時、ドアや人のところで上手く停止できない。
ボス戦イベントが唐突。戦う理由や勝利条件が判らなかった。
いままで私がプレイしたゲームで言えば、PlayStation『ロックマンDASH』カプコン に近い印象です。
持ち上げてブン投げてダメージ! とか、ねこ〜ねこ〜(一瞬ですけど〜)とか。
製品版は…その時にゲームをプレイする余裕(気分的・金銭的な ^^;)があれば買うかも、くらいでしょうか。
『DRAGON QUEST VIII 空と海と大地と呪われし姫君』SQUARE ENIX
購入:2004.11.27、1st クリア:2004.12.12
2004.11.27 記
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PlayStation2『DRAGON QUEST VIII 空と海と大地と呪われし姫君』SQUARE ENIX を購入してしまいました(;´Д`)。プラットフォームがPlayStationに変わってからのDQに触るのは初めてだったりします。
プレイヤーキャラは、名前はプレイヤーが任意に設定しますが、デザインは成年男子で固定されていました。そして、最初からパーティを組んで旅をしているところから始まりました。
パーティ仲間との関係や旅の目的は、最初のイベントを進める内に、ある程度まで明かされますが、パーティ仲間との出会いのイベントが端折られた残念さを、少しだけ感じている自分がいます。
4時間ほどプレイして、最初の一区切りっぽいイベントをクリアしました。
プレイ時間の3分の2くらいはレベル上げでしょうか。稼いだ資金は、最初のパーティの装備を、そこでの最上の武器防具にできるくらい+α、な感じでした。
NPCのバリエーションが少ないことが、かなり気になってます。ドット絵からポリゴン/トゥーンシェーディングに替わり、登場人物の外観は、マンガやアニメと同等の描き分けが必要に思えます。
同じ外観のキャラは、私は同一人物と思ってしまうのですが、最初の町には、服や髪の色まで同じ見かけのキャラクターが複数配置されていて、かなり落胆してしまいました…せめて色くらいは違えて欲しかったです。
2004.11.29 記
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現在、プレイ時間は17時間と少々。レベルは、主:18/ヤ:18/ク:17/ゼ:16。武器は、ブーメラン/鎌/弓/鞭、で。
武器と盾の絵が装備に応じて変わるのに、着衣が変わるのはゼシカだけ? っぽいのは、セクハラな気がする今日この頃(爆)。にもかかわらず、絹のローブや皮のドレスでは見た目が変わらないのは何故でしょ〜。
NPCの使い回しと合わせて、非常に中途半端というか不満感が募る仕様だと思います。
見返りデビルと女盗賊ゲルダの依頼で、一回ずつ全滅させられ。
最大の関心事は、女盗賊ゲルダの服を、ゼシカは果たして着れるようになっているのか否か(核爆)。
2004.12.06 記
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プレイ時間は40時間ほど。地図上の3分の2程を踏破したでしょうか。
開始時点から追っていた敵と、初めて本格的な戦いをして、ゲームオーバーヽ(`Д´)ノ。そのときの状態は、主:29(ブーメラン&剣)/ヤ:28(鎌)/ク:27(剣)/ゼ:26(鞭)。
で、現在レベル上げと装備充実のために諸国漫遊を、と。
バトルロードは、ランクF優勝まで。
錬金釜はハイブーメランまで(;´Д`)。
カジノの町付近ではキラーパンサーが襲ってきますが、今回、キラーパンサーに対しては物語上の成り行きを勘案して不殺(=にげる)を貫くことに…個人的な感傷ですけど。
一頭でも倒してしまうとアレが使えなくなる、くらいに厳格でも良かったかも、とか思ったり。
女性キャラが、二人ともダメ男と婚約してるのは、何か含むところがあったりするのかな、とか思ってますが、はたして。
パーティの先頭(フィールド表示)キャラに応じてNPCの会話が変わる場合があるのは良いですね。
2004.12.12 記
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クリアしました。以下、ネタバレ感想なので、文字の色を背景色と同じ色にしています。
クリア時のプレイ時間は76時間半くらい(最後の戦いの直前は74時間半くらい…最後の戦闘は、約1時間くらい、でしょうか)。レベルは…
主人公:41/ヤンガス:41/ククール:40/ゼシカ:39
…でした。再戦したところ全滅してしまったので、自分的にはギリギリのレベルでのクリアだったのかも、と思ってます。
主人公についての謎が残っての終わり方でした。と言うか、クリアデータをロードした時の始まり方とか、怪しい伏線が用意されていそうな様子が窺えます。
敵についても、最初の相手が「そうしようと思った、そもそもの原因」は明示されず、最後の(真の)敵についても、何故そうなったのかは曖昧なままでした。
これは、数十時間のプレイの間に語られた様々な断片から、あれこれとプレイヤーが想像し推測して欲しい、とかの類の処置/サービス(?)なのかも、とは思ったりもしますが。
空と海と大地と。
でも、呪いは「姫」にだけではなく、世界そのものが呪われていて。祖先が消し得なかったそれが、子孫たちに騒乱と運命と大異変をもたらし。
それでも、この世界で人々は生きていて、それは主人公たちも同様で。
エンディングに、私はそんなことを思いました。
『宇宙戦艦ヤマト 暗黒星団帝国の逆襲(初回生産限定版)』バンダイ
購入:2005.01.30
2005.01.30 記
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最初の白兵戦ステージ・森雪単独敵中突破行で止まってます(核爆)。
向きたい方に向き難いです。マップが見難いです。何度も死んで敵兵の出現パターンを覚えて突破する、みたいな難易度設定が萎えです。GAME OVERになると「最初からやりなおし」なので疲れます。
…三作目が 2005.04.07 発売予定、ですので、それまでにはクリアしたいな〜、と(;´Д`)。
2005.01.31 記
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なんとか、最初の白兵戦を通過しました。
一定距離以内に敵がいる場合、その方向に向かって、足下を始点に赤い矢印が表示され、それが早期警戒サインを兼ねます。カメラ視点は基本的に自キャラの背後見下ろしで、前方しか見えません。つまり、後方に敵が「出現」した場合、自キャラを振り向かせない限り、敵の「出現」を知ることができません。
自キャラは180度振り向きを1アクション(アナログスティックを↓に動かす)で行えるようになっていますが、これは「時々は振り向いて警戒しましょう」ということ、ではないかと推察します…そう言うことはマニュアルに明記して欲しい、ですヽ(`Д´)ノ。
次の艦隊戦は操作などは前作と同等で、特に問題なくクリアできました…コスモタイガーII隊を1隊と少々、損耗してしまいましたが(評価=C ^^;)。
2005.02.05 記
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白兵戦・その2と艦隊戦・その2をクリアしました。
白兵戦の主人公(?)・古野間卓は、役柄や声(大塚明夫)や風貌から、ソリッド・スネークを彷彿とせざるを得ません〜(苦笑)。
白兵戦は、どうも「突撃万歳」(核爆)な感じです。躊躇せずロックオンして撃ちながら突撃すれば、意外なくらい楽に突破できました。慌てると背中を向けたり不利な位置の相手にロックオンし続けたりしますが。
艦隊戦は、敵の足が早いのが辛いです。体力回復材が必須です…使わなければ、クリア時に幾許かのボーナス・ポイントが付くはずですが、背に腹は替えられません。
艦隊戦・その2の開始前に、前作で登場した大山トチローが[ゆきかぜ・改]と[突撃駆逐艦フレッチャー]で合流。艦隊戦・その2では、ヤマトとゆきかぜ・改の2隊構成で戦うことになります(ヤマトとゆきかぜ・改を1隊にまとめることは出来ませんでした…まとめた方が操作等で楽なんですけど ^^;)。
そして、戦闘終了時(評価[C])に「ミサイル艦(白色彗星帝国ミサイル艦改修型)ホワイトランサーI」が追加されました。
真田澪が正体を古代進に明かしましたが、その時の会話で、新しい設定も明らかに。
「スターシャは[イスカンダルの女王]の、サーシャは[イスカンダルの次期女王]の、世襲の名前」
だそうです。
真田澪も、前作の改変と同様に、できれば生き残って欲しいのですが、はたして。
2005.02.11 記
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艦隊戦…敵艦隊はヤマトだけを目の敵にしている感じで、ヤマト(を含む艦隊)のHPの減りが激しいです。
あと、ミサイル艦が配備されてしまった所為かミサイルの減りも激しく、生産が追いつきません。
白兵戦…「白い花」に超苦労しました。結局、インターネットで攻略順を σ゜Д゜)σゲッツ!! してしまいました。
「白い花」の攻略順を記述します…(背景色と同色で記述)
a.最初の部屋から出たら、廊下を左側に向かい、突き当たりの部屋に入る。
b.すると、最初の部屋の向かい側の扉から敵兵が一人、廊下に出て来る。
c.敵兵は廊下を巡回し始めるので、足下に表示される警告の矢印を見て、矢印が消えたら部屋から出て、敵兵が出てきた扉に入る。
d.そこは階下のロビー(?)が一望できるようになっている。階下を覗き込むと、敵兵3人が向かって左側の扉に入って行く(ムービーあり)。
e.敵兵3人が扉に入るムービーを見たら、巡回兵に注意して廊下に出て、先程とは反対側に向かう。
f.最初の部屋を出て右側に当たる廊下を進み、角を曲がると左側に扉があるので、その部屋に入る。
g.入った部屋の右側にも扉があるので、その部屋に入る。そこは書斎になっている。
h.書斎の机に近づくと探索ムービーが流れ、数字のメモを見つける。
i.数字のメモを見つけるムービーを見たら、また巡回兵に注意して廊下に戻り、最初に廊下に出てから入った部屋の先まで進む。
j.左側にロックされた扉がある。そこに近づくと「ここはアルフォン少尉の寝室」というムービーがあり、数字のメモを見ていれば、ロック解除のムービーも流れる。
k.ロック解除のムービーを見たら、アルフォン少尉の寝室に入る。
l.ワインが置かれているテーブルに近づくと「ワインがあるならワインセラーがあるはず」ムービーが流れる。それを見たら、やはり巡回兵に注意して廊下に出る。
m.廊下を左側に進むと階段がある。慎重に降りると、先程見下ろした3人の兵士が食堂から出て行くムービーが流れる。そのとき、一人の兵士が食堂のテーブルの上に拳銃を置き忘れる。
n.食堂に降りて拳銃を得る。兵士たちが出て行った方(階段から見て右手側)には扉が二つ並んでいるので、右側の扉に入る。そこは厨房になっている。
o.厨房に入った扉のすぐ右側に、ワインセラーへの入り口がある。入り口はしゃがむことで開く。
p.ワインセラーに入ると換気装置を見つける。装置に近づくとダクトに進入するムービーになる。
q.ダクトから抜けた先は出口。しかし鍵がかかっている。食堂で入手した銃で鍵を撃とうとするが「音がヤバイ。消音器が欲しい」ムービーが流れる。
r.ここまでの経路を逆に辿り、二階の、最初に入った部屋に向かう。二階の廊下で巡回兵に遭遇するか否かは、プレイヤーの運に任される。部屋のベッドに近づくと「枕が消音器に使える」となる。
s.脱出。
…でした。
『ワンダと巨像』SCEI
購入:2005/10/27
2005.10.28 記
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PlayStation2『ワンダと巨像』SCEI を、PlayStation.com で購入しました。
公式HP:http://www.playstation.jp/scej/title/wander/
『ワンダと巨像』ゲーム本編DISC+『ワンダと巨像』限定スペシャルDISC+PlayStation.comオリジナル『ワンダと巨像』ストラップ、が届いた商品でした。
まず、限定スペシャルDISC を鑑賞。
そして、ゲーム本編。
あぁ、『ICO』世界と『ワンダと巨像』世界は、どこか/なにか、が繋がっているのかも、と思わせる「もの」が。
ゲーム開始。少女を横たえた祭壇(?)の向こう側のバルコニー(?)から地上に落ちる(苦笑)と、愛馬アグロが駆け寄ってきて。
剣を掲げて○ボタン…この方向に、最初の巨像が居る、と。よし。
崖に張りつく遺跡(?)に到着…剣の光は、この上を示している? 登り口が、ない・・・その後、30分ばかりを、アグロを駆って「世界」をぐる〜〜りと巡って、最初の巨像へ至る道を探すものの、判らず(爆)。
途中、山中の森で、遺跡じみた塔を見つけ、塔の一部がセーブ・ポイントであることを知り。
その塔を「掴まりアクション」で登り降り…あ、そうか。
最初の遺跡に戻り、崖に向かって「掴まりアクション」。蔦を掴み・崩れた石積みを飛び越し・壁を登り。すると、あっと言う間に「最初の巨像」と遭遇。
剣を抜き、接近し、視線が合い。暴れる脚に飛び付き、登り、剣を突き立て。
なんとか最初の巨像に片膝を付かせたものの、そこまでで体力が尽きて最初の「ゲームオーバー」を体験(核爆)。
以上、1stインプレッション、でした。
2005.10.30 記
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最初と第二の巨像を倒しました。
「OPTION」の設定は、視線操作(右スティック)の左右を「リバース」に、カメラ操作速度を最低(左端)に変更しただけで、他はデフォルトのままです。
最初の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
遠くから眺めていても倒せないので、L1ボタンで巨像を画面内に入れつつ背後に回り込み、接近。
左足に飛び付くと、体毛に掴まることができて。よじ登ると、ふくらはぎに発光する部位が。
動く足に掴まった状態(R1ボタン押下したまま)で、□ボタンを押して剣を逆手に振りかぶり、もう一度□ボタンを押して発光する部位に突き立てる、と、巨像が膝を付き凝固して。
一度目は、次にすることを考えてなくて、凝固が解けた巨像に振り落とされ、踏まれて体力を大きく削られました。
何度目かに、ようやく巨像の腰から背中に登ることが出来て、そして額に到達し、そこに発光する部位を見つけ。
最初は一度か二度の刺突の後、振り回されることを気にし過ぎて腕力を無くしてしまいました。
再挑戦で、四度くらい刺したでしょうか、CMのように、巨像が倒れ伏しました。
その直後、地上に立ったワンダに、巨像の額(発光する部位)から飛び出した何本もの触手(?)が突き刺さり、ワンダは地に倒れ伏し…光る「道」(?)を通り、出現したのは少女が横たわる祭壇の前。ワンダの傍らには、一つの「影」が立ち。
祭壇の両側に林立する、「声」いわく「偶像」の一つが弾けて崩壊し。
第二の巨像のことを「声」から告げられ、祭壇の横の階段から地上に降りると、祭壇の直下にセーブ・ポイントが。う〜ん、きっと最初のセーブ・ポイントはここなんでしょうね(苦笑)。
さて。
日光の下で剣をかざし、巨像の居る方向を見定め、アグロで進むと、左右(東西?)に走る大河(?)を見下ろす崖が現れ、そして、オープニングで渡った石橋の下の砂洲(?)が広がる崖に、剣の光が巨像の存在を示し。
第二の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
砂洲を進み、石積みの壁の前に来ると、突然、壁の中から四つ足の巨像が出現して。
剣の光が示す巨像の「弱点」は、大地を踏みしめる蹄の裏。
接近して剣を振っても当たらず…ワンダが武器をもう一つ持っていたことを思い出し(苦笑)。
蹄の、発光する裏面を弓で射ると、巨像は膝を付き凝固して。
尾てい骨付近の発光する部位を刺突すると、巨像の体力は半減。
二度ほど、足裏を弓で射ては動きを止めて掴み登っては腕力が尽きて落ちる、を繰り返した後、タイミングを見て巨像の背中を、障害物をジャンプで乗り越えては体毛を掴み、で、頭部へと移動。
そして、頭部の発光する部位を刺突・刺突・刺突…巨像の体力が尽き、砂洲に崩れ落ちて、今度もワンダを、巨像の頭部から噴き出した触手(?)が襲い。
祭壇の前で目覚めたワンダの傍らに立つ「影」が二つ。
「偶像」も二体目が弾けて崩壊して。
ふと、思い付いたことが。
祭壇の間の「偶像」群と、最果ての地に散在する巨像たちが対応している、のであれば。たとえば、祭壇の間それ自身も「偶像」と見なせないかな、と。
見晴かす大地の全体に、あの発光する部位の図形が浮かんで。それを刺突すると、次第に小さい面積に、移動速度を早くしながら発光する部位が何度も出現し。
その「巨像」を倒すと、祭壇の間の床面が崩落し、直下に隠されている「偶像」群が露になる、とか。
…これは、あくまでも現時点での私の空想でしかありません。実際にこんな「仕掛け」があったりしたら、新たに出現する「偶像」の多さによっては脱力しそうですし(^^;。
第二の巨像との戦いの場所から、STARTボタンで表示される地図の、上を北として北北西にある、水面にモヤが掛かり剣をかざしても集光しない、湖だか貯水池跡だか水たまりだか、な広大な水面の半ば(?)を覆う、空中庭園か天蓋か、な感じの巨大な遺跡に、第三の巨像は仰臥していて。
アグロから降り水面を泳ぎ(R1ボタンで時々浅く潜ってみたり ^^;)、傾斜路(ではなくて円形の巨大建造物の縁の一部が崩落したもの?)を上り、ちょっとした掴まりアクションで(何度か飛び損なって落水したりして)、漸く戦いの場所までたどり着いて。
第三の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
実は、「2ちゃんねる」で攻略のヒントを目にしてしまっていたので、この相手の最大の攻略ポイントについては悩むことはなかったのでした。
苔土(?)に覆われた「天蓋」の一部に円形の凸部があります。
第三の巨像は右腕を叩き付けて来る攻撃を行いますが、この円形の凸部に叩き付けを行わせると、右の上腕部の装甲(?)が、叩き付けの反動で半分以上吹き飛びます。すると、装甲が無くなった右腕を伝って、巨像の身体に登ることができるようになるのでした。
叩き付け攻撃直後は、右腕の先端が苔土に埋まっていて、そこから右腕に飛び乗ることができます。
発光する部位は鳩尾と額。
私は額を刺突していて振り落とされた時、偶然に背中側の腰のテラス(?)に落着し、そこから巨像の胴体の前面に回ってみて、腹部の発光する部位に気付くことができました。
時々R1ボタンを解放して腕力を回復させながら、腹部の発光する部位は一気に潰し、巨像の体力は半減。
あとは頭部のみでしたが、頭部に取り付いた時の巨像の反応も激しく、何度か振り落とされました。慌てなければ・運が悪くなければ(^^;、巨像の動きは遅いので、足下に落ちても距離をとって体力を回復するのは難しくなかったです。
そして、何度目かに頭部に取り付き、剣を持ち上げ突き刺し…文字通り、最後の一撃で第三の巨像は倒れました。
また黒い触手に襲われ意識を失い、三つの「影」に見下ろされて祭壇の前に戻り、偶像が崩落し。
第四の巨像は楽勝だ、みたいなことを「声」が言いました。私は、却って「難度が高いのではないか」と疑ってしまいます(苦笑)。
ふと風景を見ると、三カ所に光の柱が。倒した虚像の居た場所へと、天から地上に向かって先細りの光柱が見えてます。
2005.10.31 記
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第四の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
東へと、岩山の間を通る狭隘な道を進むと、崖に囲まれた場所に出て。そこには墳墓みたいな地下施設(と言っても、地下には地上と地下を繋ぐ階段と、階段同士を地下で結ぶ通路しかありませんが)があり。
その奥。城か何かの敷地跡のような石畳に、ゾンビじみて肋骨も露わな、馬に酷似した四足の巨像が座していました。脚の先は、甲殻類にも似た先細りのデザインです。
背部…臀部から背中、首筋、そして頭部には、遠距離から弓を射れば僅かにダメージは与えられるものの、脚部には掴み登りができる手掛りはなく。案の定、攻略には一定の手順が必要でした。
正直、自分では思い付くことができず、攻略サイトの記述を見てしまいました。自力クリアを諦めるまで、三時間くらい、入り口近くで崖を挟んで巨像と向かい合い、その背部に弓を撃ち続けたのでした(苦笑…結構、弓を射てダメージを与えること自体は苦ではなかったりしたので)。それで一割程度は巨像の体力を削ったでしょうか(爆)。
使うのは地下施設でした。施設への出入り口の近くで姿を晒して待ち、巨像を引き付けておいて地下に入ると、巨像はその出入り口付近で少しの間足踏みとかをして、その場にしゃがみ込むのでした。
しゃがみ込んだ巨像の背後に、地下施設の別の出入り口から出て近づき、背中に乗ってしまえば、後は振り落とされないように注意しながら、発光する部位を刺突するだけ。
発光する部位は、私が見たのは首筋の背中側と、額でした。
祭壇の間では、アグロが祭壇の少女に近づくムービーが流れ、少女がアグロにも親しい者だったことを窺わせ、同時にアグロの気立ての良さを見せられて、しみじみとした気分になってしまいました。
第五の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
第四の巨像への道から岩山を一つ挟んだ北側の、大河(?)に沿った崖を東へ進むと、セーブ・ポイントを過ぎた先の山間に、もやに包まれ、水中に大規模な遺跡がある湖水(?)があります。
湖水(?)の遺跡にある塔(橋脚の基部?)の上に、湖水(?)を泳いで渡り登り着くと、始祖鳥と翼竜の中間のような姿の巨像が舞い降りてきました。
思い切って湖水(?)へと塔から飛び込み、水没した足場に立つと、巨像は空中を周回し始めます。でも、積極的に攻撃を仕掛けてくることはなく、こちらが弓で挑発する必要があります。
弓を当てると、巨像はこちらへと突っ込んでくるので、タイミングを合わせてジャンプし翼に掴まります。
発光する部位は、まず長大な尾の先。次に右の翼の毛皮の部分。その次が左の翼の毛皮の部分。最後にもう一度、右の翼の毛皮の部分、でした。
祭壇の間へと移動する光の「道」(?)を通る時に、何か/誰かの「声」が。
孤独な戦いは、疲れます(苦笑)。
2005.11.01 記
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ワンダの、少女の復活の望みを叶える対価として、巨像群の破壊を求める「声」。
巨像の敗北の直後に、巨像から噴き出してワンダを襲う黒い触手(?)。祭壇の間へと転送(?)されたワンダの周囲に佇む「影」たち。
巨像の敗北の後に自壊する、祭壇の間の「偶像」。
敗北した巨像が残る地に立つ、逆円錐形の光の柱。
上記のアレコレから、以下のような仮説を考えてます。
***
「いにしえの地」の巨像群には「影」が封印されている。祭壇の間のある建造物には「声」が封印されている。
「声」は、ワンダの持つ「いにしえの剣」で巨像を倒させ、巨像から「影」を解放させるのが目的。
巨像は「影」の解放を目論む者への対抗策だったが、封印している「影」の影響で動きを制限され、かつ、長い時の流れの中で壊れつつある。
倒された巨像から噴き出す黒い触手(?)は、巨像を倒した者に死を与える「巨像の最後の力」だが、「声/影」がワンダを再生させている。
***
第六の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「破壊を好む、知恵ある巨像」
と「声」が評する相手。
場所は、祭壇の間のある建造物から西南西・やや南、の方向、山裾にある遺跡の地下でした。
身の丈ほどの四角い石が行く手を阻む通路を下ると、その先で、『TOMB RAIDERS』を彷彿とさせる画面演出で、石積みの、巨大な地下空間の存在が示されました。
とりあえず、通路から出てきたところの足下の壁を下ってみました。すると、床に降り立った瞬間、いままで下ってきた壁が、轟音と共に下方に引き込まれて行き、髭面の偉丈夫じみた巨像が出現してしまいました。
足には飛び掛かっても掴まることができず、壁際の出っ張りに隠れてみると、歩き回る巨像が仕切り壁を壊してくれました。
壊れたところから明るい方へ向かい、仕切り壁の真ん中あたりにある杯型(?)な感じの壁飾りを登り仕切り壁を超えること二回で、巨像が出現した壁の対面側の壁際に来てしまいました。
その壁は、何本もの太い柱に支えられたテラス状になっています。そこの一番下に駆け込み、柱の影に立つと、巨像が身を屈めて覗き込んできました。
髭が、床面近くまで垂れ下がっています。
隠れ場所を飛び出し、髭にジャンプして掴まると、一気に肩まで登ることができました。
発光する部位は、額と、腰の左の背中側・やや上あたり。
一度、振り落とされてしまいましたが、腕力の低下を肩口に戻って休むことで補い、巨像を倒しました。
STARTボタンの地図には、セーブしたセーブ・ポイントや倒した巨像の位置が、そうする度にアイコンで示されますが、それに加えて、地図を隠していた「雲」が消えていたことに、ようやく(苦笑)気付きました。
2005.11.02 記
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第七の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
場所は、「いにしえの地」の北西。地図の上端、西側の半ば付近。
「いにしえの地」へと入ってきた石の橋を右手に見ながら、祭壇の間のある建造物の北の大河(?)を渡り第二の巨像と戦った砂州を過ぎ、砂漠を北上。そのまま地形に沿って進み、「いにしえの地」の北端を左に折れ、セーブ・ポイントを過ぎると、最近になって干上がったような地形の先に崩れかけた門があり、その向こうに、螺旋の通路を持つ石造りの塔が水中に建つ湖(?)がありました。
崩れかけた螺旋の通路を下り湖に入ると、龍に似た魚型の巨像が、背中の三本の角を時折光らせながら水中をワンダへと近付いてきました。
角は稲妻(?)を帯び、近くで光ると衝撃(電撃?)を受け体力が減ります。
巨像は水中をワンダへと近付いては衝撃(電撃?)を浴びせようとする感じで遊泳します。巨像の動きに合わせて(衝撃(電撃?)を受けないように注意しながら)同じ方向へ泳ぐようにすると、上手くすれば(苦笑)、水中から水面を割って浮かび出る尾の部分に掴まることができます。
巨像の尾の背に掴まった後は、その部分が浮上した時に掴まることを止め立ち上がり、背中を頭部に向かって進みます。水中に没する時には、背中に掴まって浮上まで耐えることになります。
発光する部位は、三本の角の根元と額です。衝撃(電撃?)を放つ角は、根元の発光する部位を刺突することで能力を失わせることができました。
巨像を倒すまでに、二度ほど腕力が無くなって掴まり直しました。
とかげ(?)の尻尾、光るとかげ(?)の尻尾、松のような木のキウイみたいな実、を摂取すると、どうやら腕力の丸ゲージの直径や体力の帯ゲージの長さが、少しずつ増える感じです。
2005.11.03 記
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第八の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
場所は、祭壇の間のある「いにしえの祠」から見て東南。
第一の巨像の場所のある岩山の、「いにしえの祠」から見て左側にある、岩壁の間の道を進みます。暫く行くと右手にセーブ・ポイントの「見晴塔」がある場所に出ます。通ってきた道の正面の岩壁の、少し奥に穿たれている洞窟(?)に入ると滝があります。その滝の右側を抜けたところにある、水源の中の建物の地下に、第八の巨像がいました。
戦う場所に進入すると、そこは円筒形の空間を取り巻く回廊の最上階でした。
巨像は、回廊で囲まれた円筒空間の底にいました。その姿は鎧じみた硬質の甲殻に覆われた漆黒のサンショウウオの様な感じです。
回廊の、崩れた場所の縁から弓で射ると、なんと巨像は口から光弾のようなものを撃ち出して来ました。その光弾は、当たってしまうと大ダメージなのは当然なのですが、加えて、着弾すると黄色い(?)粉状になり暫くその場に滞留し、その粉に触れても体力をガンガン削られてしまいます。
巨像の甲殻は硬く、弓も剣も弾いてしまいます。もちろん巨像はノーダメージです。
弱点の発光する部位は、常態では隠蔽されている腹部にありました。
上の階から弓で射ると、巨像は壁を伝って登ってきます。そこで、回廊の鉄格子越しに弓で腹部を射ると、ささやかなダメージを与えることができることが判りました。ですが、鉄格子が邪魔で剣を刺すことはできません。
腹部を何度か射ると、巨像は壁に掴まっていることができず、底まで落ちてしまいます。そして、落ちて暫くの間は、腹部を上に向けて凝固します。
思い切って回廊の崩れた部分から飛び下りてみましたが、体力は減るし着地直後は硬直するし、で巨像の腹部の発光する部分を刺突することもままなりません。十分な態勢を取れない内に、巨像が回復してしまいます。
埒が明かず、今回も攻略サイトのお世話になる仕儀に…でも、基本的な攻め方は、壁を登った巨像を落とし、硬直している間に腹部の発光する部位を刺突する、しかないと(;´Д`)。
が、以下の情報…
・アグロを呼ぶ指笛でも、巨像を弓で射るのと同じ効果がある
・壁に登っている巨像は、足を2本、弓で射ると落下する
…を得て、飛び下りではない段取りを組み立てました。
・最上階の階段の前で指笛を吹き、巨像を壁に登らせる。
・指笛を吹いたらすぐに階段を一番下まで駆け降り円筒空間の底に出て、上方で壁に登っている巨像の足を弓で射て落とす。
・弓を剣に持ち替えて、落ちて硬直している巨像の尾から腹部に登り、発光する部位を刺突する。
この段取りで、四往復で巨像を倒しました。
後半は、巨像は攻め方を学習するのか、こちらに向かって光弾を撃ってきました。かなり体力が削られ、危なかったです(ので、とかげや木の実での腕力&体力の増強が必要な感じです)。
第八の巨像を倒し「いにしえの祠」に戻った時、これまでの七回と異なり、「ご褒美」と言うか、「声からの賄賂」とも思える「イメージ」が流れました。
えげつないな、と思いました(苦笑)…あ、制作者ではなく「声」が、ですよ、もちろん(^^;。
2005.11.04 記
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第九の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の西の方角の、大河(?)に架かる天然の(?)橋を渡り、やや北方に向かうと、灰色に曇った地帯がありました。そこは不毛の地で、間欠泉が吹き上がっています。
そして、剣の光の示す先には、巨大な洞窟(?)が。そこに近付くと、土中から巨大な亀じみた巨像が起き上がって来ました。
この、甲殻類のような、でも蹄のある四脚を持つ巨像も、口元から光弾を撃ち出してきます。この巨像の光弾は、第八の巨像のものとは違って、大砲の弾のような感じですが、至近弾でも大ダメージを受けるのは同様です。
第八の巨像と同様に、この巨像も背中や脚部は鎧じみて硬質です。第八の巨像とは違い、腹部の下に入ることができて、腹部になら矢が刺さり、ささやかなダメージを与えることができました。ですが、腹部はジャンプしても届かない高さにあります。
剣の光は、四脚の足下と頭部に発光する部位があることを示します。が、巨大な蹄を間近で見ても、それらしいものは見当たりません。
とりあえず、地形の仕掛けを利用しない手はない、と考え、光弾にダメージを受けつつ巨像を誘い、間欠泉の上に乗せてみました。すると、吹き上がる間欠泉の勢いか熱さか、巨像の胴体が浮き上がります。そして脚先の蹄を見ると、内側のカバーのような部分が上にズレて、その内部に発光する部位が見えました。
露出した脚先の発光する部位を弓で射ると、二カ所を射た直後に巨像が横転しました。
弓を剣に持ち替えて、急いで腹部の方に移動し、ジャンプして腹部に掴まります。
横たわっていた巨像が起き上がる前に、空を向いている側の甲羅の縁まで腹部を登り、起き上がったところで甲羅の上に出ます。
この登攀には、私は三度目の挑戦で成功しました…一度、巨像を間欠泉に誘導する時、光弾の直撃を受けてゲームオーバーになったりもしました(苦笑)。
上手く甲羅の上に乗った後は、目的地は巨像の頭部です。
巨像の頭部に行く経路は、尾の方にしかない模様です。
首尾よく甲羅の後端に着くと、甲羅の中央を頭部に向かって進みます。首の部分はタイミング良く頭部に飛び移らないとダメな様です。
頭部に取りついたら、後は腕力の残りに注意しながら、ひたすら発光する部位を刺突するだけです。
巨像の発光する部位に掴まり(R1押下を維持)、剣を逆手に構え(□ボタンを1度押下)、刺突(構えた状態で□ボタンを押下)するアクションや、弓を手に□ボタン押下を維持するアクションで。
剣を逆手に構えた時や、弓を引き絞った時、腕力の丸ゲージに白い波紋(?)が中心から外周に向かって現れます。この白い波紋(?)は、剣を刺す/矢を放つ「強さ」を示している事に、ようやく(^^;気付きました。
第十の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」を西へと向かい、海を臨む場所へ。
そこにある、途中で切れている岩橋は、アグロを疾駆させること(Xボタン押下を継続)で乗り越えて。
散在する「見晴塔」でセーブしつつ、九十九折りの道を登ると、岩壁に巨木を戴く洞窟の入り口が。
第十の巨像は、その洞窟の中のドーム状の砂地の砂中を疾駆する、第七の巨像の類縁種に思える、背に角を持つ龍か長虫のような形態でした。
水と違い、砂では掴まっても潜られると弾かれてしまいます。砂地に漫然と立っていると、突進を受けて大ダメージです。数カ所、塔のような岩場があり、そこで弓を射てみますが、当たりません。
そこで「声」がヒントを。
それに従いアグロを駆ると、最大速度で走るアグロを巨像が追ってきます。
そして再度「声」からヒントが。
疾走するアグロの上で、追いすがる巨像の目に弓を射て、的中! すると、巨像は体勢を崩し、ドームの岩壁に激突して停まりました。
アグロから降り弓を剣に持ち替えて、虚像の背に掴まり登ると、発光する部位が出現しました。
刺突して体力を半分くらい削ったところで、巨像が活動を再開したので、こちらも弓を手にアグロに乗って、もう一度、馬上から弓を射て、巨像の動きを止めて。
二度目の発光する部位は、最初の場所よりも頭部に近いところに出現したように思えます。腕力の丸ゲージの白い波紋(?)が最大になるよう意識して刺突を行い、巨像を倒しました。
アグロは賢いですね(苦笑)。放っておいても道なりに進んでくれますし、崖や行き止まりでは止まってくれますし、第十の巨像との戦いでも、壁に当たって停止するようなこともありませんでしたし。
一番遅い駆け足状態でアグロを走らせながら「世界」を見回すことが心地よいです。風景は寂寞とした印象ですけど。
2005.11.05 記
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第十一の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
場所は「いにしえの祠」の北。「いにしえの地」へと入ってきた石の橋の直下にある谷底の、岩の中の神殿。
そこに、獅子と言うか狛犬のような、これまでで一番小型の、でも、それだけに俊敏な巨像がいて、四方に炎が揺れる台座が据えられたステージ(?)にワンダが飛び乗ると、上方の巣(?)から飛び下りてきました。
この巨像は全身が鎧に包まれ、剣も弓も通りません。
不用意に近付くと突進を受けステージの壁際に追い詰められ、運が悪いと「ハマリ状態」になって何もできずに体力を削られてゲームオーバーです(一度、そうなってしまいました −−;)。
「声」が、台座の火を使え、とヒントをくれます。
台座に登ると巨像が台座に突進し、その衝撃で火の壺から火の点いた木材が一本、ステージの床に落下します。
一度、台座に突進した巨像に飛び乗ってみましたが、背中に掴まることはできたものの、剣は刺さりませんでした。
木材を拾う時も、巨像の突進は容赦なく行われます。運が悪いと、この突進で「ハマリ状態」になる可能性があるでしょう(私は幸い、多少のダメージは受けたものの、「ハマリ状態」になる事態には陥りませんでした)。
首尾よく木材を拾い上げたら、もう一度台座に登り、改めて木材に火を点けます(デフォルトでは○ボタン)。
巨像は火を恐れる、と「声」が言う通り、手に持つ木材に火が燃えている間は、ワンダが近付くと、ワンダを凝視しながら巨像は後ずさりします。ただし、稀に前足で引っかく動作をして、これに当たるとダメージを受けて倒されてしまい、木材の火も消えてしまうようなので、不用意な接近は禁物です。
最初、谷底にある水たまりが「燃える水」で、巨像を谷底に誘い出し、剣の光で火を点けるのか、などと早とちり(核爆)してしまいました。
ステージに飛び移るために飛び越えた通路に巨像を追い落とし、谷底までダメージを受けながら誘導してみたものの、剣の光を使おうと谷の上まで登った時には、巨像は何事もなかったかのようにステージに戻っていました(苦笑)。
閑話休題。
では谷底の方に追い落とすしかない、と、やり直して。
谷底を見下ろすステージの端へと、木材の火が消えないことを祈りながら、巨像を後ずさりさせてゆき。
後ろ足がステージの端から落ちると、巨像は、そのまま谷底へと落下し、背中の鎧が外れました。
先程のように、谷底からステージに巨像は戻って来るのか、と、台座の上で待ってみましたが、巨像への視線(デフォルトではL1)は動く様子がなく。
それならば、と、巨像の落ちた経路をなぞるように、ステージの端から谷底へ落ちてみる(^^;と、なんと、落ちた先は巨像の背中でした。ワンダの足下の巨像の背中に、発光する部位が浮かび上がります。
ワンダが背中に落ちた衝撃で気付いたのか、巨像が走り始めましたが、そのまま掴まり剣を構え、全力で刺突すること数回で、巨像は倒れました。
アグロと同じように、巨像に乗って「世界」を回ってみたいな、と、第十一の巨像を見て思ってみたり(笑)。
2005.11.06 記
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第十二の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の東北の、大河(?)に架かる橋を二つ渡り、二つ目の橋を渡った先で、森に入ったら右へと向かい、そちらの出入り口から大河(?)沿いに崖の道を上流へと向かうと、水門の奥に湖がありました。
湖に飛び込み、4つほどある小島の一つの、展望台(?)の基礎だけになったところへ上陸すると、水中から水牛のような巨像が浮上して来ました。
巨像の頭部の、左右に突き出た二本の角からは電撃を纏った小型の光弾が撃ち出され、当たるとそれなりのダメージを負います。
なので、適宜潜水モードを使いつつ、巨像の背後へと泳いで移動すると、幅の広い尾の方から背中へと登ることができました。
そのまま頭部へ向かいますが、どこにも発光する部位は見当たりません。
ふと、泳いでいる時に見た巨像の腹部が光っていたらしいことを思い出しました。
では、どうすれば巨像の腹部を水上に晒す/晒させることができるのか。「声」のヒントは「高いところに向かえ」ですが。
ちょっと途方に暮れかかりましたが、巨像の頭部を囲む手摺りのような飾りが光っていることに気付き、他にすることもないので(^^;、素立ちの状態で剣を振り、内側から頭部の飾りを叩いてみました。
すると、巨像は叩いた方向に移動します。
水門のアーチは巨像には狭くて通れません。周囲を見まわすと、湖の中の展望台が目に付きました。
展望台の一つへと巨像を近寄せて、思い切って頭部から展望台を目がけてジャンプ。うまく展望台の上に飛び乗ることができました。
すかさず巨像が光弾を撃って来ます。
展望台の真ん中にある円筒形の飾りの影に隠れて巨像を窺うと、巨像は前足を展望台に乗せて来ました。
音楽が勇壮なものに変わります(苦笑)。
巨像に近付き、腹部に向かって飛び付き掴まると、腹部の中央に発光する部位が。
三回刺突したところで巨像が前足を展望台から下ろし、ワンダの手は巨像を掴み続けることが出来ず、水中に放り出されました。
巨像の体力は三分の二くらいに。
水面に浮上したら、再度、巨像の背後から背中へ登り頭部へ。飾りを叩いて展望台へ。飛び乗ったら光弾を防ぐために身を隠して。すると巨像は今度も前足を展望台に乗せたので、また腹部へと飛び付いて、発光する部位を刺突。
体力が三分の一ほどになった巨像は、前足を元に戻した後で展望台に頭突き(?)をして崩壊させました。
三度めに展望台で遮蔽物越しに対峙すると、巨像は暫く躊躇いを見せたものの、結局は前足を乗せて来たので腹部に飛び付き、刺突し、巨像を倒しました。
第十二の巨像を倒した後、ゲーム開始時に登場した仮面を着けた人物が白馬に乗り、栗毛の馬に乗った手勢に守られながら「いにしえの地」を目指して接近しつつあるらしいムービーが。
仮面の人物は、ワンダに「いにしえの地」の事を教えた人物ではないか、と思いますが、さて、どんな思惑でワンダを「いにしえの地」へと赴かせ、自らもワンダの後で「いにしえの地」へと向かうのでしょうか。
残る巨像は、「偶像」の数からすると四体となり。なにやら陰謀じみた動きも見せられ、結末が近いことを窺わせます。
2005.11.07 記
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第十三の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の南西の、森を抜けた先の砂漠地帯を剣が示し。
砂漠の、基礎と柱が幾つか残るだけになった建物の跡に立った時、前方の砂を割って空中に、多数の、ザトウクジラのような長い鰭を持つ、龍か長虫のような巨像が舞い上がり、空中を遊弋し始めました。
アグロに騎乗して追尾しますが、ジャンプでは届かない高さを悠々と飛び回ります。
弓で射てみます。
長い胴の下腹には、光を帯びた袋のようなものが三カ所にあります。その袋を射抜くと袋は張りを失い、光が消え黒い煙が噴き出しました。そして、上手く三カ所とも射抜くことができれば、巨像は鰭の先を砂に付けるくらいまで高度を落とします。
時間が経つと巨像の高度は回復してしまいます。
高度が下がっている間に、騎乗したアグロを走らせて鰭に近付き、曲乗り(騎乗中にR1ボタン+左スティック)で鞍の上に立ち上がり、鰭に向かってジャンプし、巨像に掴まる行動をこなす必要があります。
首尾よく(運良く ^^;)鰭に掴まったら、胴体を目指して登って行き、胴体の、帆の様に立ち上がった背鰭の内側にある発光する部位を刺突します。
発光する部位は三カ所にあり、何度か刺突して体力を削ると、背鰭が閉じて撥ね飛ばされたり、発光が消えたり、巨像が砂に潜って振り落とされたりします。
私には、鰭に掴まるまでが大変でした。辛さに倦んでしまう程ではなかったですが。
巨像が射撃能力を持っていたら、投げ出していたかもしれません。
巨像を倒した後、「いにしえの祠」に戻る前の光る「道」(?)で聞こえる「声」は、あのキャラクターのもの、なのでしょうか。
第十四の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の北西、第九の巨像の場所の向こうの山奥へと、道なりに行くと、石柱が並ぶ場所の先に洞窟があり、水の溜まった中を過ぎると、神殿のような遺跡の中に出ます。
遺跡の中を、通れるところに沿って進むと、第十一の巨像に似た、こちらは猪じみた印象の巨像が、石段の上から飛び下りてきました。
その体躯は同様に硬く鎧われて、弓も剣も通りません。
遺跡の中には、石柱やアーチが散在し、いかにも上に掴まり登って見ろ、と言わんばかりの風情だったので(笑)、その感覚に従いました。
すると案の定、近くの柱に登ったところ、巨像が柱の根元に突進し、柱が倒れるムービーが流れました。
倒れた柱の先にはアーチがあり、あきらかに、そこに行け、と言わんばかりの塩梅です。
仕掛けの慫慂に応じて、次々と柱に登っては倒され、を繰り返すと、遺跡に踏み込んできた場所に戻ってきました。
最初の場所まで登り、崩れたテラスから巨像の方を見ると、今までの仕掛けで崩れた場所から巨像が足下まで来て、テラスの支えへと突進しました。
そして。
巨像の突進に支えが崩れたテラスが、その背中を打ち鎧の一部が外れました。
壁を登り、そこから巨像の背中に飛び乗ると、発光する部位が浮かび上がったので、そのまま掴まり刺突を繰り返して、巨像を倒しました。
あと二体、です。
2005.11.08 記
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第十五の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の北東の、門構えと、その奥の大通り(?)だけが残る城(砦?)の跡を剣が示しました。
通路の奥近くまで進むと、その先の崖の下から巨人の姿の巨像が登ってきました…この巨像、まさか崖のすぐ下でワンダの足音が近付くのを待っていたりしたのでしょうか(^^;。
剣の光が焦点を結ぶのは、巨像の頭頂と右の掌です。
巨像が往復を始めた大通りの両側には、通路のような石組みがありますが、一番低い通路の縁でも、ワンダのジャンプでは掴めない高さです。周囲をグルグルと駆け回ってみましたが、飛び付ける場所はありません。
大通りの入り口の柱の間から弓で巨像を射てみました。胸や肩口から肘の上あたりには矢が刺さります。
巨像は近くに来ると、片足を踏み出して地震並みの揺れを起こします。踏み込んだ後、巨像は少しの間動きを止めますが、足にジャンプして掴まることはできません。
巨像の踏み込み攻撃を何度か味わう内に、思い付いたことがありました。
大通りの両側の通路の根元にある板を踏みつけさせてみよう、と。もちろん、巨像が踏み込み攻撃の動作に入ったら横に走って直撃は避けます。
実行すると、巨像に踏まれた板は斜めになり、そこからジャンプすることで、一番低い通路の縁に掴まることができました。
登った通路からは、一段高い、柱で屋根を支えている通路への階段がありました。
巨像を弓で射ると、右手の石の刀(?)で打ち掛かってくるのが、何回かの攻撃で判りました。そこで、今度は通路の柱を刀(?)で打たせるように、打たせたい柱の近くから巨像を弓で打ちました。
すると、柱の上から何個か天井の石が落ちてきて、その上から柱の上に登ることができるようになりました。
柱の上の一方の端から、さらに上に登る階段のある通路に飛び移ることができ、その階段を上ると、大通りを横切る石の空中回廊(?)に辿り着きました。
空中回廊(?)の上に立ち巨像を待つと、巨像は右手の石の刀(?)を振り上げ、空中回廊(?)を叩き壊してしまいました。
ワンダは下まで落下してしまいましたが、幸い、ダメージは少なくて済みました(このシーンだけの仕様でしょうか ^^;)。
再度、巨像の踏み込み攻撃を誘い通路に登り、空中回廊(?)の折れた先端で巨像を待ちます。
すると、案の定、巨像は足下近くに頭を寄せてきました。
思い切って折れた先端から巨像の頭頂に向かって飛び下りると、上手く巨像の頭頂に取りつくことができました。取りついた直後、頭頂に発光する部位が浮かび上がります。
発光する部位への刺突を繰り返すと、巨像の体力が残り僅かになった時に、発光する部位が消えてしまいました。
つまり、前述した、もう一つの発光する部位である、巨像の右の掌を刺突しなければならなくなった訳です。
暴れる巨像の頭頂から右の肩口、そして右の上腕へと移動し、右肘の近くまで掴まり降りると、右肘の、装甲のすぐ上の辺りが光っていました。
とりあえず、刺突します(^^;。
すると、巨像は右手から石の刀(?)を落としました。
ワンダは腕力がなくなり地上へ。また、巨像の踏み込み攻撃を使って通路を登り、空中回廊(?)へ。そして巨像に飛び付いて。
頭から右肩を通り右腕を伝い降りて、腕の装甲を、一旦手を離して落下し下の装甲に掴まり直す、と言うアクロバチックなアクションで降りきって、三度目か四度目の試行で、巨像の右の掌に辿り着きました。
その、発光する部位が浮かんだ巨像の右の掌を刺突すること二回で、巨像の体力は無くなりました。
あと一体、です。
第十六の巨像との戦いは…(ネタバレなので背景色と同色で記述)
「いにしえの祠」の南方の岩山に、剣の光で開く扉がありました。その奥には、崖で周囲から断絶された、神殿のような遺跡があり、その中心(?)の岩山の頂上に、第十六の巨像が佇立していました。
最後の巨像は、魔物のような容貌の、漆黒の巨人で、ビルディングの骨格のような外装が、巨人をその場に拘束している感じで下半身に装着されています。
巨像の両腕からは、強力で狙いも正確な光弾が撃ち出されます。
神殿(?)の中心部には、乗ると崩壊を始める石橋を、アグロを最高速度で走らせることで渡ることができました。ただし、その時にアグロは崖の下に落ちてしまいます。
橋を渡った場所から巨像の場所までは、石組みや岩壁を登攀してゆきます。
巨像の居る場所に至り、巨像と対面すると、巨像は激烈な光弾による攻撃を行い始めます。遮蔽物…柱や衝立のような石組みの影に入れば攻撃は止みます。
遮蔽物を辿り、地下通路や崖を通って、巨像の足下まで接近することが、最初の行動になります。
地下通路は巨像の足下に通じています。そこに出たら、次は外装を登って、巨像の背中に出ます。
巨像の背中に近付くと発光する部位が出現するので、それを刺突します。すると、巨像は左の掌を背中に回し、刺された場所に近づけてきます。
接近してきた左の掌に飛び付いたら、腕の動きに合わせて登り、左腕の上腕を目指します。
上腕には二つ目の発光する部位があるので、それを刺突します。すると、今度は右の掌が刺突場所に近付いてくるので、そちらに飛び移ります。
この後の行動に詰まってしまい、攻略サイトの助けを借りてしまいました。
巨像の腕は、手の甲を剣で刺突すると、少しの間だけ動きを止めるようです。
右手の甲の動きを止めたら、武器を剣から弓に変えて、左肩を射ます。すると、右の掌が左の肩口に近寄るので、近寄っている間に左の肩に移動します。
これで、あとは巨像の額の発光する部位を刺突して倒すだけです。
私は、足下に辿り着くまでに二度、崖から落ちてゲームオーバーになり(^^;、外装に取りついてから左の肩口に辿り着くまでに、四度か五度、腕から落ちて外装の登攀をやり直しました。
第十六の巨像を倒すと、長いエンディングが始まりました…ネタバレなので背景色と同色で記述します。
仮面の人物が手勢と共に「いにしえの祠」に入ってきて、最後の「偶像」の崩壊を目の当たりにして愕然としているところに、ワンダが出現します。
仮面の人物は手勢に指示してワンダを攻撃させます。
ワンダは剣を胸に受け、傷口から黒煙を噴き出しながら、祭壇に横たわる少女の方に近寄ろうとして、力尽きます。
すると、ワンダの肉体を「声」の主が乗っ取り、巨大化してゆきます。
が、仮面の人物はワンダの剣を螺旋の通路から中央の池に投げ入れ、そこに「声」の主は封印されてしまいます。
「いにしえの祠」と外界を結ぶ石の橋は崩落し、その上を馬で駆けて脱出した仮面の人物は手勢と共に立ち去ります。
祭壇に横たわる少女が目覚めます。
床に降り立った少女に近付く足音がします。
それは、左の後ろ足を痛めたアグロでした。
アグロは少女を、螺旋の通路の中央の池に誘います。水が無くなった池の底には、赤ん坊がいました。
赤ん坊を抱き上げた少女を、アグロが螺旋の通路の上へと導き、崩落した石の橋のところに出ると、そのまま「いにしえの祠」の外壁にある通路を上へと登ってゆきます。
「いにしえの祠」の上層部には、子鹿がいました。命を長らえることができる環境が、そこにある、ということでしょう。
以上で、エンディングは終わりです。
ワンダの望み=少女の復活は叶いました。赤ん坊は、多分ワンダ(の肉体)なのでしょう…記憶が残っているか否かは不明ですが。
私は、復活した少女の冒険の日々を、敢えて明朗快活な方向で夢想したいと思っています。
ワンダは、この結末に満足でしょうか…「うん」と答える気はしますけど。
2005.11.09 記
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ワンダをそそのかした(^^;「声」の名は
ドルミンと言うようです。エンディングでの自称です。
以下は、
ドルミンという名前から想像した、「その後」の展開案(&そのための設定考案 ^^;)です…ネタバレなので背景色と同色で記述します。
ドルミン…この単語から、私は「Doll’s Mind」と言う言葉を想起しました。
「いにしえの地」には大規模な遺跡が残されています。あるいは、「いにしえの地」は全体が遺跡=人工物で、長い時間の経過の内に、表層が自然に似た形になってしまった、のかもしれない、などと想像したりしてます。
「Doll」とは巨像のこと。「いにしえの地」の遺跡を築いた人々は、魔術/呪術/精神力といった神秘の力を利用することに長けていて、その力と技術を以て、様々な生物を模した巨像を組み、数多の用途に用いていた、のかもしれない、と考えました。
「いにしえの地」が遺跡となり、人々が消え去った後には、組まれた巨像たちだけが、空しく主を待ちながら、ゆっくりと朽ちていました…巨像を巨像として維持する「力」は「いにしえの地」にしか存在しなかったのです。
ある時、巨像たちに「心」が生まれました。巨像たちを生んだ神秘の力の成した奇跡なのか、万に一つの偶然なのか、元々そういう「仕様」だったのか、は判りません。
巨像たちの「心」は、人間と同様に千差万別で、やがて、対立する集団が形作られ、人間と同様に戦うようになってゆきました。
戦いは激化の一途を辿り、「いにしえの地」を不毛の地と化しました。巨像たちの数も激減し、最後には一体の巨像だけが残りました。いつの間にか、その巨像の「心」には、自分たちを作った人間に対する憎悪が生まれていました。
長い年月の内には、「いにしえの地」に入ってくる人間もいました。
巨像は、そんな人間たちを弄ぶことに快楽を見出しました。
その内に、人間の「魂」を操る術を得た巨像は、壊れた巨像の骸に「魂」を込めて「いにしえの地」に配しました。そして、新たに訪れる人間と戦わせ、その光景を見て無聊を紛らわすのでした。
「いにしえの剣」は、「いにしえの地」を支配する「Doll’s Mind」=ドルミンと対立した巨像の「力」の結晶です。昔、「いにしえの剣」は人間たちと結託してドルミンの「肉体」を破壊し、「心」を「いにしえの祠」に封じました。その時に「いにしえの剣」の巨像はドルミンと相討ちの形で倒れました。最後の力で、「いにしえの剣」は自身の得た「力」を剣の形で残し、「いにしえの祠」に封じたドルミンへの対抗策としました。
ドルミンの「心」は「いにしえの地」そのものと結びついていたため、消滅させることが出来なかったのでした。
ワンダの冒険の後、「いにしえの剣」はワンダの肉体を再構成し、その中に自分の「力」を封入しました。
ドルミンを完全には封印することが出来ず、「いにしえの地」のどこかに逃がしてしまったからです。
数年後のある日、一体の巨像が少女と少年とアグロを襲いました。すると、少年は自身を一振りの剣に変え、少女はその剣とアグロの協力を得て巨像を倒しました。
剣化した時、剣は「いにしえの剣」として「力」を顕在化します。
少女と少年とアグロは「いにしえの剣」の導きで、ドルミンを倒す(=深く封印する)冒険に出ることになるのでした。
…なんちゃって(;´Д`)。
2005.11.12 記
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巨像たちを、好みの順に並べてみました。独善で称号(^^?)を付けてたりします。…ネタバレなので背景色と同色で記述します。
第四 の巨像:公園の蒼馬…姿形と舞台が一番好きな相手です。
第五 の巨像:湖面の翼影…空中の疾走感が好きです。
第十三の巨像:遊弋の鰭龍…悠然と砂漠の空を舞う姿が良いです。
第十一の巨像:畏火の鎧犬…火を畏れる姿が可愛い気が。
第三 の巨像:天蓋の長身…孤独な感じが哀愁です。
第八 の巨像:跳梁の黒竜…思い返すと、あの凶暴さは親愛の表現の裏返しかも、とか思えたり。
第七 の巨像:遊泳の雷龍…もう少し全身像を鑑賞したかったです。
第十四の巨像:突進の鎧猪…自業自得な奴は憎めません。
第十五の巨像:回廊の番人…単純な奴も憎めません。
第十二の巨像:水源の甲獣…かつては観光船みたいな役目をもってたりしたんでしょうか。
第十 の巨像:洞窟の砂龍…全身像が判らないのが残念。
第九 の巨像:噴泉の鎧亀…上手く誘導できずに苦労した思い出が、こんな位置に。
第六 の巨像:長髭の闘士…逃げ回っていた記憶しかなくて。
第一 の巨像:初見の牛頭…最初の相手、というだけなので。嫌いではないけど好きか、と考えると・・・。
第二 の巨像:砂州の野牛…これも、緒戦の相手という印象しかないので。
第十六の巨像:魔神の砲台…虚ろな「傀儡」に思えて好きになれません。アグロと強制的に別れさせられたステージだったのも影響してます。
好きな順番の上位と下位は変わらないでしょうけど、中間の位置のものの順位は、多分その時の気分次第で変動すると思います(^^;。
2005.11.15 記
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二周目を終わりました。…以下、ネタバレなので背景色と同色で記述します。
ドルミンという名称は、試練の冒頭でワンダの口から話されてました(^^;。
そしてエンディングでは…
「いにしえの祠」に現れたワンダの頭には短い角が生えていました。
ドルミンは、人間によって体を16に分割され、封じられていた(らしいです)。
赤ん坊の頭にも、ワンダと同じような角が生えていました。
…先日書いた「Doll’s Mind」の設定の一部は否定された(爆)ようですが、後日譚の「少女と少年とアグロの冒険」には影響ないですね…「巨像を操るもの」を敵に設定すれば必要十分ですから(;´Д`)。
少女が目覚めた理由/原因は、何でしょう。
ドルミンが、封印が解かれた時に、「我が花嫁に相応しい」(核爆)とか考えて復活させたのでしょうか。
それともドルミンが、ワンダに試練を課す対価として少女の復活を約した事で、ワンダが試練を果たした後は、ドルミンの状況とは無関係に、自動的にワンダの願いが成就した、のでしょうか。
腕力の丸ゲージの大きさを、画面の半分ほどを占めるくらいまで大きくすれば、エンディングで見せられた
「いにしえの祠」の上部にある「庭園」にまで登ることが出来るようです。
腕力の丸ゲージを大きくするには、何度も巨像たちを倒し続け、かつ、
光るとかげの尻尾を遺漏無く採集する必要があるようです。
『デストロイ オール ヒューマンズ!』SEGA
購入:2007.02.22 クリア:未
2007.02.23 記
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PlayStation2『デストロイ オール ヒューマンズ!』SEGA を、近場のゲーム屋さんで購入しました。
以下では感想と、攻略の参考になるかもしれない(^^;情報を、進捗状況に合わせて記してゆければ良いな〜、と思ってます。
公式HP:http://dah.sega.jp/
日本語版へのローカライズに際して、異常とも思える情熱(?)が傾けられたとしか思えないハチャハチャなアレンジ/内容の改訂・追加…日本の特撮やアニメやSF小説を元ネタにした、様々なギャグやパロディ…が、いたるところに散りばめられています。
操作できるのは主人公・クリプト137と彼のUFOです。
クリプトを操作して人間からエンドルフィンを抽出することが、ゲームを進める基本的な行動規範(wです。色々なビーム(?)で撃ったり、サイコキネシス(以下PK)で浮かべて振り回して吹き飛ばしたり落としたり、心を読んだり、変身して観察したり、催眠術を掛けたり、します。クリプトに対して、人間は逃げ回ったり銃撃したり戦車砲で撃ったり、近寄ると殴ったり、してきます。クリプトが人間に変身していても、近づくと怪しい奴だと思うようです。
UFOでは破壊行動しかできないようです。そして、人間側も戦車やミサイルで攻撃してきます。UFOにはいつでも搭乗できるようですので(Missionによっては乗れない可能性があるかもしれません…未確認ですが)、Missionのクリアを度外視して破壊行為に勤しむこともできるようです。
最初と第2のMissionをクリアしました。
最初のMissionは基本的な操作に慣れることを主眼にしたもの、な感じです。が、クリプトを操作していると銃撃してくる人間がいますし、UFOに乗るとミサイルや戦車砲の弾が飛んできますので、注意が必要です(^^;。
第2のMissionは、ちょっともの淋しい規模のカーニバル会場に潜入して、特定の人間を探し出して催眠術を掛ける、という行動が求められます。
私は最初、出会う人間を片っ端から倒してエンドルフィンを抽出していたのですが、何人か処理した時に「Mission失敗」を通告されてしまいました(苦笑)。
でも、特にそれ以上のペナルティはなく、Missionも最初から再開できました。
再開後、まず最寄りの人間に近寄って変身して、その後は片っ端から心を読んでゆくと、やがて次の段階の行動を指示されるので、一番大きなテントの中の、とある人物に催眠術を掛けて、その人物を追いかけ、立ち止まったところで近づく(接触する?)と、UFOでの破壊行動を指示されて、必要な破壊が完了することでMissionクリア、だったと思います。
クリプトやUFOの操作性は、クセはありますが悪くないです。キャラクターの動きも滑らかで、良い感じです。
何より、日本語版で付加されたハチャハチャ要素が、結構ドライ(冷酷?)なゲーム内容を笑い飛ばせる方向に偏向(^^;させていて、楽しめる作りになっているように思えます。
2007.02.24 記
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第3のMissionには、時間制限つきのスニーキング・ミッション(?)がありました。
設問(^^;的には「特定の人物に変身しろ」というものですが、その人物はどこかへ逃げ隠れしていて、時間内に人間の町の中を歩き回って探し出す必要があります。
最初に、その人物が警官と立ち話をしていて、その時、偶然にクリプトの「活躍」を目撃してしまい走り去ってゆく、というムービーが流れ、対象の職業や外観は判りますが、ヒントはそれだけ、だったりします。
時間制限はリアルに2分30秒で、五里霧中で対象を探すには厳しめな感じです。
ただ、制限時間が過ぎても「Mission失敗」が通告されるだけで、ゲームはそのまま続行できるので、私は、最初は情報収集と割り切って、人間に化けて対象を探したり、通行人の心を読んだり、正体を曝け出してエンドルフィンを採集したり、ということをしてました(笑)。
で、2回目のプレイでは、制限時間内に対象を見つけて変身できたのでした。
***
第3のMissionをクリアしました。
上記の「特定の人物に変身しろ」を成功させると、次は、その人物として、十数人(?)の聴衆の前で「演説」をすることになりました。画面の下部に「演説」内容を選択する枠が表示されるので、適当と思われる「演説」を選びます。すると、適当な(^^;)「演説」がムービーで展開され、選んだ演説に応じて、聴衆が拍手をしたり、不満げな声を上げたりします。
聴衆に気に入られる「演説」を3回くらい(正確な回数は不祥)続けると、「演説」は成功となり、それで第3のMissionがクリアされたことになるようです。
たぶん/どうやら、選んだ「演説」が聴衆に不快感を与えるものだと、画面に「不可」を示すアイコンが表示されるようです。そして「不可」が3回を越えたら「演説」は失敗となり、「Mission失敗」になる、様です。
私は、1回「不可」を取りましたが、その後、選択枠に表示される「演説」から良さそうなもの…迎合・懐柔・甘言・安請け合い・大風呂敷、の類(^^;)…を選んで、クリアできました。
2007.02.25 記
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第4のMissionを攻略中です。
第3のMissionとは一転して、大量殺戮が要求されている、のでしょうか? 当たるを幸いにズバズバ撃ってましたら、マヌケなことに自動車の爆発に巻き込まれて死んでしまいました(;´Д`)。
人間に近寄り過ぎると殴り倒されますし、中距離だと拳銃やライフルで撃たれますし、で、油断・即・死亡、なバランスな感じです…あ、でも、理不尽な印象は受けません。銃撃は、走っていれば当たり難い、程度の正確さに抑えられてますし、近寄り過ぎるのはプレイヤーのミスですし(^^;。
***
第4のMissionをクリアしました。
西海岸側(?)の、少し(?)大きな町。
先ずは手近な人間に化けて、町の様子を探索。頭上にピンク(?)のもやもやの出ている人物の心を読むと、とある人物の所に行け、との指示が出ます。
指示された人物の所へ行くと、その心を読め、と。
心を読んだら、その場の人間を排除しろ、と言われ、右上に[排除完了数/排除必要数]の表示が出ます。
人間に化けたままでのPKやエンドルフィン抽出とか、正体を出しての電撃とか。実行可能な手段で、その場から要求される数の人間を排除すると、剣呑な武器を転送(?)されて、破壊行為に勤しめ、と指示されます。
あとは、当たるを幸いにぶっ飛ばしていると、Missionクリア、になりました。
そして、どうやら「3D酔い」っぽい不快感に襲われ始めたので、今日のプレイを終了しました(爆)。
『トリノホシ 〜Aerial Planet〜』日本一ソフトウェア
購入:2008.02.29 クリア:未
2008.03.01 記
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PlayStation2『トリノホシ 〜Aerial Planet〜』日本一ソフトウェア を Amazon で購入しました。
以下では感想を、進捗状況に合わせて記してゆければ良いな〜、と思ってます。
公式HP:http://nippon1.jp/consumer/torinohoshi/
最初に、この商品に興味を引かれたのは、ゲーム内容ではなく、「VOCALOID・初音ミクが主題歌を歌う」という点でした。
もっとも、それだけであれば購入には至らなかったと思います。「feat初音ミク」に惹かれて、公式HPでゲーム内容を知り、プレイしてみたい気持ちになりました。
で。
konozama現象(苦笑)が発生し、公的な発売日から1日遅れでプレイ開始です……の前に、同梱CD「トリノホシfeat.初音ミク&サウンドトラック」を、一通り視聴しました。
[NewGame]選択後、けっこう長い読み込み・展開時間が終り、ゲームが始まりました。
大陸が無い、島嶼だけの惑星で、多用途サポートAI(?)カールに助けられながら、動力付きグライダー1機だけを頼みにサバイバルを続ける生活の開始です。
ゲーム世界は島単位のマップが複数存在することで構築され、マップ毎に設定されている[目標・謎・仕掛け]をクリアすることで、シナリオが進み次のマップへと舞台が移る、感じでゲームは展開して行きます。
最初の島は、チュートリアルです。飛行とクエスト(クリアすべき[目標・謎・仕掛け])の解き方(のヒント)を身に付けます。
第2の島から、サバイバルの本番が始まります。
食料の確保・保存、健康と体力の維持、危険な世界(乱気流・攻撃的生物・毒)、等々。
墜落し、衰弱し、ついばまれ、着陸できず。慎重と果断、自制と冒険、試行と錯誤の日々です。
第2の島では、山頂を目指すクエストが印象的でした。
前日は食料の確保と保存処置、体力の回復に充てて。早朝、気流が安定した直後くらいに飛び立ち。南側から、時々マップで地形と上昇気流を確認しながら、地形に沿いつつ反時計回りに飛んで。オーバードライブは3回くらい? で、山肌を北側に回り込むと、大きくV字に切れ込んだ山頂の構成が見え。空中のマーカーに向かって最後のオーバードライブを決めると、クリアでした。
そのまま、高空を飛翔する鳥に近寄ると、その鳥が東ルートに進むための必須要素の一つ、だったのでした。
2008.03.01 現在、第3の島に到着した直後、です。
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