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<title>ヒロツブログ</title>
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<modified>2010-01-21T09:47:11Z</modified>
<tagline>コンノヒロムのブログ</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2010, ヒロツ</copyright>
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<title>年賀状2010</title>
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<summary type="text/plain">　そういえば今年の年賀状をサイトにアップするのを忘れてた……とファイルを探してい...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>CG・いろいろ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　そういえば今年の年賀状をサイトにアップするのを忘れてた……とファイルを探していると、昨年の年賀状も上げてなかったことに気付く。その前の2008年は年賀状自体作ってない。というかギャラリーぜんぜん更新してないですすいません。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/gallery/saruzo/nyc2010.jpg" target="_blank"><img alt="nyc2010_s.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/nyc2010_s.jpg" width="128" height="192" border="1" /> 2010年</a>　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/gallery/saruzo/nyc2009.jpg" target="-blank"><img alt="nyc2009_s.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/nyc2009_s.jpg" width="192" height="128" border="1" /> 2009年</a></p>

<p>　ついでに小ネタでも。</p>]]>
<![CDATA[<p>　今年の年賀状は例のradial cafeを広角レンズで撮ってます。CINEMA 4Dのカメラでは焦点距離36mmですが、タテ位置で使っているので、現実のカメラでいうと24mmで90度傾けた状態に相当します。レンダリングした後の画像にPhotoshopのフィルタ（変形＞レンズ補正）で魚眼っぽい歪みを少し入れています。これは何のためにやってるかというと、本物のカメラっぽい歪みをかっこつけでつけてるというのももちろんあるんですが、主たる目的は広角レンズによって四隅が「伸びる」のを抑制することです。</p>

<p>　下の画像で見てみるとわかるんですが、歪みがないほうだと隅のほうで放射状に伸びてしまい、垂直線の画面に対する傾きもかなりきつくなってしまいます。虎のアドバルーンがにゅーっと伸びてたり、さるぞうが斜めに立っているように見えますね。この歪みのないレンズは、「直線が直線のままである」という点では正しいのですが、画面内に特徴的な直線の構造物がない絵では「伸びてる」とか「傾いてる」ほうが余計に目に付きます。そこで、わざと歪めて四隅の「伸び」や「傾き」を抑えるほうを選んでるわけですね。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/100121_NYC2010_compare.jpg" target="_blnak"><img alt="100121_NYC2010_compare.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/100121_NYC2010_compare-thumb.jpg" width="320" height="240" border="1"/></a></p>

<p>　実は<a href="http://kowloo.net/hirotsu/gallery/saruzo/nyc2007.jpg" target="_blank">2007年の年賀状</a>でも同じことをやってまして、あっちはfinalRenderのカメラのオプションで最初から歪めてレンダリングしています。フィジカルカメラとかいうやつですね。CINEMA 4Dのカメラにはフィジカルカメラ機能がないので後処理になるわけですが、実際んとこレンダリング時にやるより後処理でやったほうが失敗するリスクが小さいんで、ちょっとした効果程度のフィジカルカメラなんかレンダラでやる必要ないんじゃね？　というのが正直なところです。どっちかっていうとそういうリアルカメラの真似をする機能じゃなく、CG特有の事情で必要になる機能、視野180度のパーフェクトなフィッシュアイレンズとか、環境マップに一発で貼れる形式の完全なパノラマ画像を直接レンダリングする機能とか、そういうやつのほうが必要ですね。現状でもQuickTimeVR用の中途半端なパノラマカメラはついてるんで、プログラム的には簡単にできそうな気がするんですけど。</p>]]>
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<title>MAXONユーザミーティング2010</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2010/01/maxon2010.html" />
<modified>2010-01-04T11:55:25Z</modified>
<issued>2010-01-04T11:47:17Z</issued>
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<summary type="text/plain">2010年1月18日、MAXONユーザーミーティング2010を開催 今回は午前午...</summary>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11.5</dc:subject>
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<![CDATA[<p><a href="http://www.maxon.net/ja/news/singleview-default/article/2010118maxon2010.html" target="_blank">2010年1月18日、MAXONユーザーミーティング2010を開催</a></p>

<p>今回は午前午後の2部構成で、通し参加だと1日がかりです。ゲストによる事例紹介も多めで充実してますね。<br />
僕は午後のほうに出ます。チュートリアルの紹介＋小ネタ少々の予定。</p>]]>

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<title>MAXONのチュートリアル</title>
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<modified>2009-12-10T17:15:22Z</modified>
<issued>2009-12-10T17:12:00Z</issued>
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<summary type="text/plain">　MAXONがやってるCINEMA 4Dのサービス契約（いわゆる年間保守／サブス...</summary>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11.5</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　MAXONがやってるCINEMA 4Dのサービス契約（いわゆる年間保守／サブスクリプション）の特典としてPDF版のチュートリアルがもらえるんですが、それを僕が作っていまして、ようやく予定してた分ができました。R11の時期に作ってた分もR11.5に対応して内容がアップデートされています。サービス契約特典のほか、<a href="https://www.tmsmedia.co.jp/index.php?name=News&file=article&sid=215" target="_blank">一般向けに5千円で販売</a>もすることになったようです。サービス契約自体がトータルでは得になるはずなので、あえてこれをお金出して買うこともないと思うんですが、上司がサービス契約の予算にはハンコ押してくれないけど5千円ならなんとかなるとかいう人のためにバラ売りすることになったんじゃないでしょうか。たぶん。</p>]]>
<![CDATA[<p>　で、内容なんですが、前の本（SUPERGUIDE）みたいな実作形式ではなく、細かい目的別に分けた辞書的な形式になっています（一部に実作形式のもあります）。辞書形式にしようというのはMAXONの宮田さんの発案で、じっくり腰を据えて学習するための教材というよりは、目の前の問題を解決するために役立つものをという、ユーザサポートの現場の目線から企画されたものになっています。ボリュームは7パート合計で104項目／約500ページ／サンプルファイル数175くらい。書いた本人もびっくりの大ボリュームになっております。グローバルイルミネーション編だけはMAXONのサイトで<a href="http://www.maxon.net/ja/support-japan-only//tips.html" target="_blank">一般配布</a>されているので、この調子で500ページ分あると思ってもらえればいいかと。<br />
　CINEMA 4Dの全機能から100あまりの項目をピックアップした基準は、僕の経験から得られた「それを先に言え」情報を集める、というところです。宮田さんのリクエストで入れた項目もかなりありますが、全体としては、<br />
　・適当に触ってみただけじゃわからない<br />
　・使いこなすのに予備知識が必要<br />
　・純正ヘルプの説明がいいかげん／サンプルファイルがないと意味不明<br />
　・しばらく使ってみてやっと気がつく便利なポイント<br />
　といったあたりを拾っています。全体を満遍なく網羅するんではなく、第一に役に立つ機能について書くということ、あとは見てすぐわかるようなことはあえて書かないとか、ヘルプに不備があったら重点的にフォローするとか、そういう基準でやっているので、このチュートリアルの項目だけ見るとけっこう偏っています。あと、専門的なモジュールとか需要がなさそうな機能とかは全く取り上げていません。当初はキャラクタアニメーションもやろうという話だったんですが、かなり難易度が高い上に需要がなさそうなので見送りとなりました。</p>

<p>　それと、なんで今回は普通の書籍で出版するんじゃなくPDFで配ってんの？　と思う人もいるかもしれないですが、これは僕のほうから言い出してそういう方法にしてもらいました。<br />
　まずコスト面。商業出版物として出すと、編集／印刷／流通といったコストがかかるので、全体としてはかなり大きな費用が必要になります。SUPERGUIDEの場合は、キャンペーン期間にMAXONがタダで配った分はMAXONが費用を負担していますが、それ以降はユーザが自分でお金を払って買っていますね。これを、PDFをWEBで配布する形式にすれば、初期の制作コスト以外はお金がかからないので、MAXONはずっとタダで配り続けられます（タダつってもサービス契約の特典という形になってますが）。<br />
　もうひとつ重要なのは、紙に刷ることのデメリットが大きい点です。書籍にしてしまうと、内容を更新できるのは本を改版するときだけなので、CINEMA 4Dみたいなあんまり売れないジャンルの本だといつそのチャンスがあるかわかりません。今回のチュートリアルはPDFなので、R11からR11.5へのアップデートも簡単にできました。また、紙の本はPDFのようにノートパソコンに入れて持ち歩くとか、キーワードで全文検索するとかいうことができないので、利便性でも劣っています。<br />
　最近はAdobeもAppleも紙のマニュアルやめちゃいましたし、ことPC関連の媒体に関しては、「紙の本」という形態は出版業界が対価を回収するための形式にすぎないんじゃないかなあと思ったりしています。</p>]]>
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<title>R11.5</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2009/12/r115.html" />
<modified>2009-12-10T17:28:23Z</modified>
<issued>2009-12-10T13:58:00Z</issued>
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<created>2009-12-10T13:58:00Z</created>
<summary type="text/plain">たいへんごぶさたしております⊂￣ェ￣⊃ R11.5の紹介を10月にちょろっと書い...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11.5</dc:subject>
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<![CDATA[<p>たいへんごぶさたしております⊂￣ェ￣⊃</p>

<p>R11.5の紹介を10月にちょろっと書いたんですが、そのまま放置しておりました。もう使ってる人にとってはいまさらな話ではありますが、折角なので上げておきます。</p>]]>
<![CDATA[<p>・バケットレンダリングの効果</p>

<p>レンダリングが従来の横一列じゃなく、いまふうの四角いバケットになりました。メモリ使用とかが最適化されたらしい。基本的にそれだけです。バケットレンダリングで誰もが期待するであろう単一画像のディストリビュートレンダリングはできません。NET Renderのプロトコルが普通のTCP/IPみたいなんで、サーバ−クライアント間でのデータやりとりはファイル単位でしかできないんじゃないですかね。そのかわり異なるOS混在のネットワークレンダリングとかは簡単にできてるんですけどもね。OS混在のディストリビュートレンダーできる3Dソフトってあるんだろうか？</p>

<p>・レンダーインスタンス</p>

<p>インスタンスとか複製系ジェネレータのオプション。オンにするとレンダリング時間と使用メモリが節約できます。ビュー表示も軽くなるようです。効果は複製数やポリゴン数が多いほど顕著です。ポリゴンがものすごく多いオブジェクトのインスタンスとか、MoGraphで一万個クローンとかすると体感できます。ただしレンダーインスタンスに対してはデフォーマやHyperNURBSが適用できなくなります。</p>

<p>・「一体化」でテクスチャタグ／ポリゴン選択範囲タグ自動設定</p>

<p>いままで何でできないんだと散々言われてたあれです。一体化するとテクスチャタグと関連づけられたポリゴン選択タグが自動で設定され、元のマテリアルがちゃんと維持されます。あと、一体化して元は削除するコマンドも追加されてます。</p>

<p>・マテリアル一括置換</p>

<p>従来は「マテリアルからテクスチャタグ選択＞選択されたタグ全部の参照するマテリアルを入れ換え」と2ステップ必要でしたが、マテリアルマネージャで1ステップでできるようになりました。<br />
マテリアルマネージャでマテリアルAをマテリアルBにAlt押しでドラッグ＆ドロップすると（マテリアルBが太枠でハイライトされます）、シーンのマテリアルBは全てマテリアルAに置き換わり、マテリアルBは削除されます。このときAlt+Ctrl押しにするとマテリアルAのコピーでマテリアルBが置き換わります。両者の違いは、元からマテリアルAが適用されていたオブジェクトとマテリアルBから置き換えたオブジェクトで、同一のマテリアルを共有するのか、設定が同じで別のマテリアルをそれぞれ使うのかということですね。別にしておけば後から個々に変更できます。マテリアルBはなくなっちゃうので、残しておきたいときはあらかじめ複製しておく必要があります。</p>

<p>・謎のスピードアップ</p>

<p>何がどのくらい速くなったというアナウンスがないので謎なのですがいろいろスピードアップしてるらしいです。<br />
たとえばアニメーションのビューでの再生速度なんかが上がってるようです。</p>

<p>拡張OpenGLの表示も速くなってるみたいです。特にうちのMacは劇的です。まあこれは元が異常に遅かったと見るべきなんですけども（Appleのドライバがダメだったという説もあったけどどうなんだろう）。</p>

<p>87万ポリゴンのスタンフォードドラゴンを表示してテスト。オブジェクト数が少なくてポリゴン数が多いと拡張OpenGL有利のようなのでこれを選んでいます。</p>

<p>MacOS 10.5.8 Xeon2.8GHz*2 GeForce8800GT<br />
R11　通常8fps　拡張8fps（動き始め遅延あり）<br />
R11.5　通常10fps　拡張110fps</p>

<p>R11まではGeForce8800GTが持ち腐れだったんですが、ようやく仕様に見合った性能が出るようになりました。</p>

<p>Windowsのほうも多少速くなっています。こっちは元からそんなにひどくもなかったのと、ビデオカードの性能が低いのでまあそこそこです。</p>

<p>WinXP SP3 AthlonX2 6000+ 3.1GHz GeForce7600GS<br />
R11 通常5fps 拡張17fps<br />
R11.5　通常5fps　拡張26fps</p>

<p>拡張OpenGLはハードウェア依存なうえにシーンの得手不得手があるのでなんともいえないですが、いままで「使い物にならない」という感触だったMacユーザの人は試してみるといいかもしれません。</p>]]>
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<title>Mac Pro</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2009/03/mac_pro_1.html" />
<modified>2009-03-20T13:53:39Z</modified>
<issued>2009-03-20T13:42:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2009:/hirotsu/mt//1.365</id>
<created>2009-03-20T13:42:00Z</created>
<summary type="text/plain"> 　メインで使っていたG5 QuadがApple Care期限切れになったので、...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p><img alt="090320_macpro_about.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/090320_macpro_about.gif" width="307" height="379" /></p>

<p>　メインで使っていたG5 QuadがApple Care期限切れになったので、観念してMac Proを買いました。なかなか発送されないなあと思っていたらちょうど新型発表の時期にぶつかっていて、Apple Storeから「実はまだ発送してないんだけど、新型にしとくかい？」みたいな連絡が来ました。ちょっと悩みましたが、ハードウェアの初物は回避するのが基本なので、旧型のままにしときました。CTOでビデオカードをGeForce 8800GTにして、メモリ（16GB）とHDD（1TB）はApple Storeだと高いんで<a href="http://www.at-mac.com/index.html" target="_blank">Do-夢</a>で買いました。</p>]]>
<![CDATA[<p>　<a href="http://www.apple.com/jp/macpro/performance.html" target="_blank">Appleのサイトのパフォーマンス新旧比較データ</a>はなかなか姑息ですね。ハイエンドモデル同士を比較して「1.X倍！」とか言ってやがるんですが、新型では標準モデルのクロックがかなり低めの2.26GHzになっているので、ハイエンドモデルではなく標準モデルで新旧世代を比較した場合にはこれほど大きな差にはなりません。<a href="http://www.macrumors.com/2009/03/14/updated-mac-pro-benchmarks-and-video-of-internals/" target="_blank">MacRumorsのCINEBENCHのスコア</a>で新型標準モデル2.26GHzと旧型標準モデル2.8GHzを比較すると、マルチスレッドで新型が5%アップ、シングルスレッドでは新型が1%ダウンという結果です。実作業の体感速度に影響するのは主にシングルスレッド性能なので、標準モデルに関してはぜんぜん性能上がってないともいえますね。</p>

<p>　ということでうちの旧型2.8GHzですが、やっぱG5と比べると歴然と速いですよ。本番レンダリングの待ち時間であれば、多少遅くても複数のマシンを使っていればどうってことないんですが、困るのはアニメーションのプレビューです。複雑なリグのキャラクターの場合、G5だとエディタビュー再生では10fpsくらいしか出なくて、まともなプレビューを見るために毎度プレビューレンダリングしてました。それがMac Proだと、エディタビュー再生で25fps以上出ます。2.5倍！　レンダリングスピードだとシングルスレッドで1.5倍ぐらいなので、ビュー再生にはCPU以外にもいろいろ影響してるんでしょうね。もちろんプレビューレンダリングも同じぐらい速くなってます。<br />
　面白いんでプレビュー再生をキャプチャしてみました。緑色のメーターがCPUモニタ、ビューの下段中央に出てる「FPS」ていうのが再生フレームレートです。ちなみにどっちもマルチコアだからか、ムービーキャプチャが足を引っ張ることはないみたいです。<br />
　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/090320_macpro_playback.mp4" target="_blank">Mac Proのプレビュー再生</a><br />
　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/090320_G5_playback.mp4" target="_blank">G5のプレビュー再生</a></p>

<p>　あとMac Proのいいところは、音が非常に静かなことですかね。G5は最初こそ静かだったんですが、なんだか年々うるさくなってきまして、レンダリングしながら同じ部屋で寝るとか不可能な感じでした。当初から動作音には個体差がかなりあるという噂だったしね。Mac Proはものすごい静かです。いまのところ、フル回転してても小さく「スー」っていうぐらいで、目覚まし時計の秒針や加湿器が蒸気出す音のほうが大きいです。これなら寝れます。</p>

<p>　G5からMac Proへは「移行アシスタント」を使ってデータを引っ越ししました。いちばん最後の「アプリケーションに必要なデータを移行しています」とかいうところで「残り1分」のまま1時間ぐらい経ったときはかなり不安になりましたが、完了してみれば万事OKでした。例によって環境そっくり引き継がれてて、マシン変わった感じがしない見事な引っ越しぶりです。PowerPC機からIntel機への引っ越しですが、現行ソフトはみんなUniversal化されてるんで大丈夫みたいです。<br />
　Macの各種設定ファイルのうち、一部のハードウェア関係のものは引き継がれずデフォルトになってました。あと、PhotoshopやIllustratorのライセンスは再認証が必要でした。このへんは想定内。CINEMA 4Dはライセンスは生きてましたが、R11は初期設定ファイルの格納フォルダがインストール毎にユニークなので、旧フォルダから新フォルダへ設定ファイルをコピーしてやる必要がありました。これも知ってたけど。</p>]]>
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<title>CINEMA 4D R11 GIテクニックセミナー</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2009/01/cinema_4d_r11_g.html" />
<modified>2009-01-26T07:12:09Z</modified>
<issued>2009-01-26T07:13:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2009:/hirotsu/mt//1.364</id>
<created>2009-01-26T07:13:00Z</created>
<summary type="text/plain">　CINEMA 4Dのセミナーで講師をやることになりました。インディゾーン主催、...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
</author>
<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　CINEMA 4Dのセミナーで講師をやることになりました。インディゾーン主催、MAXON/TMS後援です。</p>

<p>　<a href="http://indyzone.jp/catalog/form/cinema4d/gi/" target="_blank">CINEMA 4D R11 GIテクニックセミナー</a></p>

<p>　内容はR11の新GIを使ってインテリアパースのレンダリングをするというものです。既に公開されている<a href="http://www.maxon.net/jp/support/support_tutorial/tutorial.html" target="_blank">GIチュートリアル</a>は網羅的な辞書形式なんですが、今回のセミナーは実際のシーン設定をやってく流れに沿って解説します。なので、内容はパースに特化したものになり、チュートリアルの範囲からさらに絞り込んでいます。<br />
　新GIはマニュアルとかインターフェイス見ればけっこう情報量多いんですが、建築パースに限っていえば、大部分の設定項目は固定値で決め打ちできるかデフォルトのままでかまわないものばかりです。実際いじる必要があるのはどことどこなのか、決め打ちの項目はなんで値を固定しちゃっていいのか、そのへんについて実用性と理屈の両方まじえつつうまいこと解説できればいいなあと思いつつ、準備をしているところです。</p>]]>

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<title>AutodeskがSoftimageを買収</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/10/autodesksoftima.html" />
<modified>2008-10-24T16:36:27Z</modified>
<issued>2008-10-24T16:37:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2008:/hirotsu/mt//1.363</id>
<created>2008-10-24T16:37:00Z</created>
<summary type="text/plain">　Autodeskのプレスリリース 　今回の買収価格は3500万ドルだそうですが...</summary>
<author>
<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>CG・いろいろ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=12028020&linkID=5965257" target="_blank">Autodeskのプレスリリース</a></p>

<p>　今回の買収価格は3500万ドルだそうですが、<a href="http://www.canada.com/montrealgazette/news/business/story.html?id=3bad0262-e86a-4ac3-98b3-6345b62a96d0" target="_blank">この記事</a>によると、98年にAvidがMicrosoftからSoftimageを買収したときの価格は2億5800万ドルだったとのこと。Avidは買ったときと比べるとアホみたいに安い値段で手放しちゃったことになります。それだけ収益が悪くなってたってことでしょうか。AutodeskとしてはこれでBIG3コンプしたｗことになるんで、安い買い物だったんじゃないですかね。</p>]]>

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<title>MOCCA固有の機能は思いのほか少なかった</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/10/mocca_2.html" />
<modified>2008-10-02T17:38:46Z</modified>
<issued>2008-10-02T17:36:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2008:/hirotsu/mt//1.362</id>
<created>2008-10-02T17:36:00Z</created>
<summary type="text/plain">　先日のユーザミーティングでのデモ、キャラクタアニメーション関係ほとんどできなく...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　先日のユーザミーティングでのデモ、キャラクタアニメーション関係ほとんどできなくてすいませんでした。とほほー<br />
　さて、そのデモの準備段階でわかったことなんですが(ォィ)、CINEMA 4Dにあるキャラクタアニメーション関連機能のうち、MOCCA固有のものは思いのほか少なかったです。MAXONのサイト見るとリグやウェイトはMOCCAのとこに書いてあるし、マニュアルでもキャラクタアニメーション関係はまとめてMOCCAのところに入っているんですが、そのうちのかなりの部分が実は本体の機能でした。<br />
　最初からMOCCAがインストールされてると、どこまでが本体機能でどこからがMOCCA固有の機能なのかわからないんで、CINEMA 4DのモジュールフォルダからMOCCAをひっこぬいて「MOCCA抜き」状態で起動してみたらば、かなりの機能が残っていました。て、これで本当にMOCCA抜きになるんだろうか。以下、なるっていう前提で。違ってたらすいません。</p>

<p>　こちら、キャラクタメニュー。左がMOCCA抜き・本体のみ、右がMOCCAありです。青でマークしてあるのがMOCCA固有の機能です。「ソフトIK/ボーン」サブメニュー内はおおむねMOCCAのみですが、互換性のためだけに残ってるレガシー機能なんで無視。</p>

<p><img alt="081002_ca_2.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/081002_ca_2.gif" width="400" height="850" /></p>

<p>　こちら、タグメニュー。</p>

<p><img alt="081002_ca_1.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/081002_ca_1.gif" width="316" height="327" /></p>

<p>　こうして見ると、ジョイント／スキン／IK／コンストレイント等、主要な機能はほとんど本体機能ということになりますね。旧バージョンでは、IKやウェイトマップ（Claude Bonet）がMOCCAのほうの機能だったんですが、R10からはそれらの後継機能となる新IKとジョイント／スキン、追加機能のコンストレイントがみんな本体機能として実装されて、現状のような機能配分となったようです。<br />
　で、MOCCA固有の機能のうち、無くて困るのはモーフ／クオータニオン／クロスぐらいで、あとは別に無きゃ無いでなんとかなる機能です。それでいて、MOCCAの値段はAdvanced RenderやSketch and Toonと同じ77,700円、なんとHairやMographより高いですよ。ジョイント等の主要機能がMOCCAに属するんであれば値段相応なんで、てっきりそういう配分になってると思ってたんですが、現状はMOCCAが不相応に高いというか、本体が無駄にお買い得というか、そんな感じです。XLやStudioでまとめて買ってるならどうでもいいことなんですが、キャラクタアニメーションのためにMOCCAを追加で買おうという人にとっては、77,700円払ってこんだけかよという不満が出て当然の内容と思います。<br />
　クオータニオンなんかはキャラクタ関係なしに必要なんでむしろ本体につけるべきだし、このへんの本体：モジュール間の機能の振り分けはどうも変なとこがありますね。ビジネス上の決定事項なんでいまさらどうもならんでしょうが。</p>]]>

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<title>R11〜Mac版の問題点</title>
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<modified>2008-09-27T16:00:37Z</modified>
<issued>2008-09-27T15:59:00Z</issued>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　もう慣れてしまってましたが、R11はMac版特有の問題がいくつかあります。そのうち直るんじゃないかとは思いますが、忘れないように書いとこう。</p>

<p>◆ショートカットが化ける</p>

<p>　Cocoa化されたせいか、ショートカットキーを入力したときの挙動が変わってます。従来、テキストが日本語モードだとキー入力をインプットメソッド（ことえり等）が横取りしていたんですが、R11ではそのままCINEMA 4Dが受け取ってしまいます。コマンドマネージャの「ショートカットフィルタ」に入力してみると確認できますが、キーを二回以上続けて打つと、化けたショートカットの中に「BS」つまり「削除」コマンドが混じるので、そのとき選択されているものが削除されたりします。超危険。<br />
　日本語モードだけじゃなく、USモードでも「Alt + E」など、欧文の発音記号を重ね打ちするのに使われる組み合わせだと、やはり化けます。<br />
　とりあえずの回避方法としては、常に「ことえり」の英字モードを使うと大丈夫です。</p>

<p>◆GIのキャッシュファイルが認識されない（PPCのみ）</p>

<p>　GIのイラディアンシュキャッシュモードはキャッシュファイルが保存されますが、PPCのMacではなんでかこれが認識されず、保存されていても読み込まれません。毎回再計算されちゃう。Intel MacやWindowsは問題ないので、G5のみということになりますが。あと、アニメーションのキャッシュファイルはG5でもちゃんと認識されてる。なんでこういう不思議なバグが出来るんだろう？</p>

<p>◆太字が太くない</p>

<p>　R11ではレンダリング設定がシーンファイルごとに保存できるようになり、親子階層化して子階層には差分だけ記録してあとは親から継承っていう便利な機能がついたんですが、このとき「子階層で変更した項目」というのが太字で表示されるようになっています。が、Macのフォントは太字になってもWindowsほどはっきり変わりません。日本語フォントに至っては、元々線が多いので太くしようがないらしく、太字になってるのが判別できません。太字じゃなく色が変わるようにならんもんかな（ってここに書いてもしょうがないけど）。</p>]]>

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<title>MAXONユーザ・ミーティング2008　続報</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/09/maxon2008_2.html" />
<modified>2008-09-19T08:11:08Z</modified>
<issued>2008-09-19T08:10:00Z</issued>
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<summary type="text/plain">　定員いっぱいになったようで、参加受付は締め切られてます。 　僕のデモはGIとM...</summary>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　定員いっぱいになったようで、参加受付は締め切られてます。</p>

<p>　僕のデモはGIとMOCCAの二本立てになります。制作予定のチュートリアルいろいろの中から、目玉をふたつってことですね。<br />
　グローバルイルミネーションはチュートリアルの内容もだいたい固まってるんで、デモでもそれをなぞるような感じになります。新GIの操作のわかりやすさとかをメインで。<br />
　キャラクタアニメーションのほうは、チュートリアルどうなるかまだ全然未定です。なので、現時点でCINEMA 4DとMOCCAでできることをかいつまんで紹介、みたいなことになると思います。わかりやすいネタから突っ込んだネタまでいろいろ仕込んで行って、お客さんの顔色をうかがいながら進めようかと。もう参加受付終っちゃってるのにアレですが、<a href="http://www.maxon.net/jp/news/mum2008.html" target="_blank">サンプルムービーをMAXONのサイトにのっけてもらいました</a>。まあ来れない人にもおすそわけってことで。</p>]]>

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<title>MOCCA〜リアルタイムでスカート揺れ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/09/mocca.html" />
<modified>2008-09-16T10:05:38Z</modified>
<issued>2008-09-16T09:23:00Z</issued>
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<summary type="text/plain"> 　普通に考えるとスカート等の「揺れもの」にはクロスシミュレーションを使いそうな...</summary>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
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<![CDATA[<p><img alt="080916_mocca.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080916_mocca.jpg" width="320" height="320" /></p>

<p>　普通に考えるとスカート等の「揺れもの」にはクロスシミュレーションを使いそうなところですが、実際Clothildeでやってみるとあまり芳しい結果になりません。揺れ具合には「理想的な形」があるもんで、ただ揺れりゃいいってわけじゃないからです。Clothildeだと、パラメータの設定にかかる手間暇やシミュレーションの計算速度を現実的な範囲に収めようとすると、ゴミ袋みたいなのがビラビラ動いてるようなのにしかなんないです。<br />
　じゃClohtildeがダメなのかっていうと、そうとも言えません（ダメなとこは確かにいろいろありますが）。他のソフトのクロスシミュレーションのデモ見ても（Syflexとか）、ジャージみたいのとか、シルクの一枚布のドレスとか、折り目がなくて布地の厚みも均一なやつばっかりです。「理想的な形」に追い込むのが難しい＝結果オーライになりがち、というのは、ある程度はクロスシミュレーションの原理的な限界なんじゃないかと思います。プギャー</p>

<p>　で、ですね。俺はスカートがひらひらしたらプリーツがパカパカ開いたりしてほしいんですよ。全体がふにゃふにゃ曲がるんじゃなく、コシのあるところは形が残ったままであってほしいんですよ。んでもって、モーションつけてる最中いちいちダイナミクス計算ボタン押してじっと待ちたくないんですよ。リアルタイムで動けよ。<br />
　って、そんなことできるの？　MOCCAで？</p>

<p>　できます。　→<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080916_mocca.mp4" target="_blank">mp4ムービー</a></p>

<p>　この秘密は今度のユーザーミーティングで！</p>

<p>　ってヒキにしようかと思ったけど、来れない人に怒られそうなので原理だけ説明すると。</p>

<p>（１）まずモーフで、スカートの揺れのパターンを作っておきます。前／後／左／右／上／右ねじり／左ねじり、計7つ。<br />
（２）スプリングコンストレイントで、腰から下に「おもり」をぶら下げます。腰を動かすとこれが揺れるわけですね。<br />
（３）揺れてる「おもり」の位置と角度をXPressoでモーフパターンに連結します。右に動いたら右にモーフ、というふうに。</p>

<p>　（１）で作ったモーフパターンでは揺れにともなう布地の変形を手作業でモデリングするんで、完全に「理想的な形」にできます。どう動いたとしても、モデリングで規定した範囲から外れることはありません。（２）のスプリングコンストレイントは物理演算になりますが、クロスシミュレーションに比べると桁違いに計算が軽いです。上のムービーだと10FPS前後ですが、実はスカート揺れの計算はオンでもオフでもほとんど変わりません。全身のスキンとリグの計算量に比べれば誤差の範囲でしかないです。（３）のXPresso組むのは結構頭使いましたが、それは僕が数学できないからだと思います。<br />
　これだけだと衝突判定がないので、足を上げるとスカートを突き抜けちゃいますが、そこはまた別に「足を上げた状態」をモーフで作って腿のジョイントの角度に連結してやればいいだけなので、揺れよりももっと簡単です。</p>

<p>　こんな単純なトリックで、クロスシミュレーションより良い結果を劇的に速く得られるんですねえ。実はコレ、以前からCD Character ToolsでやってたことをまんまMOCCAに移植したものです。スプリングの機能はMOCCAのほうがちょっと良かったです。統合アプリならスプリングダイナミクスやモーフは当然あるはずなんで、他のソフトでも同じことできますね。というか、僕が知らないだけでもう誰かやってると思う。いわゆる車輪の再発明か。俺プギャー</p>]]>

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<title>スフィリカルデフォーム</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/09/post_24.html" />
<modified>2008-09-11T05:46:18Z</modified>
<issued>2008-09-11T04:44:18Z</issued>
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<created>2008-09-11T04:44:18Z</created>
<summary type="text/plain">　MOCCAいじってて気がついたんですが、スキン変形にスフィリカルデフォームがつ...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　MOCCAいじってて気がついたんですが、スキン変形にスフィリカルデフォームがついてました。MIKOTOで有名なアレですか！？　僕が気付いてなかっただけで、R10からずっとついてたみたいです。<br />
　スキンのタイプはデフォルトは「線形(Linear)」になってますが、これを「球体(Spherical)」にするとスフィリカルデフォームになります。</p>

<p><img alt="080911_skin_1.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080911_skin_1.gif" width="366" height="153" /></p>

<p>　ボーン変形を単純に線形補間した場合、関節を曲げたときに内側が潰れたり、バンク軸でひねったときに真ん中が痩せたりといった問題が起きます。特に人間の上腕や前腕なんかはプラスマイナス90度ぐらいひねることができるんで、単純に2つのボーンにウェイトを分けただけでめいっぱいひねると、真ん中がねじ切られそうなぐらい絞られてしまいます。<br />
　この「絞り」を避けるために、「ひねる部位のボーンをメッシュが輪切りされてる数だけ分割してウェイトを100%でかける」、「ひねる角度に連動するモーフで補正する」といった工夫も使われていますが、ソフトの機能のほうでより高度な変形メソッドを使って根本的な解決を図ろうとするものもあり、このスフィリカルデフォームもそのひとつです。</p>

<p><img alt="080911_skin_2.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080911_skin_2.jpg" width="400" height="1200" /></p>

<p>　で、部位によっては従来通りの線形デフォームのほうが都合が良いこともありますが、そのへんさすがにMAXONはぬかりがなく、ウェイトマップを使うことで頂点ごとに任意の比率で線形デフォームとスフィリカルデフォームをブレンドできるようになっています（両方使うとそのぶん重くなるはずですが）。<br />
　他にもいろんなソフトが線形補間以外の手法を導入してるみたいですね。最近「Dual Quaternion」が話題になったので、ソレでググるといろいろ出てきます。塩肉さんの掲示板とか。</p>

<p>　ググってたら<a href="http://community.softimage.com/showthread.php?t=1964" target="_blank">XSI7の紹介ビデオ</a>があって、その中の「Linear Blend and Dual Quaternion Skinning」っていうやつがLinearとDual Quaternionをウェイトマップでブレンドしてるんですが、これと同じことがMOCCAでもできます（作業のレスポンスはなんだか遅いですが）。</p>

<p><img alt="080911_skin_3.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080911_skin_3.jpg" width="400" height="400" /></p>

<p>　僕はもう3年ぐらいCD Character Toolsを使ってて、MOCCAは食わず嫌いしていたのですが（だって前科あるし）、実際触ってみたらなかなか良い感じです。インターフェイスデザインでは自身アーティストでもあるCactus Danのほうが上手いですが、プログラミングの底力がモロに出るたぐいのツールではMOCCA優位ですね。</p>]]>

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<title>新GI vs finalRender</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/09/gi_vs_finalrend.html" />
<modified>2008-09-10T02:41:06Z</modified>
<issued>2008-09-10T02:30:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2008:/hirotsu/mt//1.357</id>
<created>2008-09-10T02:30:00Z</created>
<summary type="text/plain">　Advanced Renderの旧GIと新GIを比較したら新GIが勝つに決まっ...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　Advanced Renderの旧GIと新GIを比較したら新GIが勝つに決まってるので、finalRenderと対決させてみました（ちなみにfinalRenderはR10.5のフォルダからR11のフォルダにただコピーしただけで動きましたが、R11でレンダリング設定ウィンドウの仕様が変わってる関係でハングアップする場合もあります）。</p>

<p>　R11の新GIは、旧GIに比べるとfR（のAdaptive QMCモード）にかなり近くなったんで、なるべく近い設定になるようパラメータを合わせました。レンダリング所要時間も同じです（2GHz*2で90分）。照明にはどちらもフィジカルスカイを使用。場所：沖ノ鳥島／日時：9月7日15時です。</p>

<p>◆仕上がり画像で比較</p>

<p>　これ↓がfinalRender。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_fR.jpg" target="_blank"><img alt="080908_fR.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_fR-thumb.jpg" width="400" height="300" /></a></p>

<p>　これ↓がR11の新GI。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI.jpg" target="_blank"><img alt="080908_newGI.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI-thumb.jpg" width="400" height="300" /></a></p>

<p>　パッと見、フィジカルスカイの違いがいちばん目立ちますね。これでも多少すり合わせしたんですけど、空の色とか違い過ぎ。頑張ればもっと差は縮められると思うんですが、まあ「物理的に正確」なのが売りのフィジカルスカイにも味付けの差はかなりあるというのがわかって、これはこれで面白いかなと。</p>

<p>　で、肝心のグローバルイルミネーションのクオリティですが、仕上がりの絵を見る限りでは特に大きな差はないように見えます。所要時間が同じならクオリティも同じぐらい、このシーンに関しては、実用上は互角と考えていいでしょうか。<br />
　ちょっと目立つ違いはさるぞうのエプロンのバンプマップの具合ですかね。fRよりも新GIのほうがきれいに陰影がついてます。が、元々fRのバンプの出具合はCINEMA 4D本体と違ってたので、グローバルイルミネーションとは関係ないかも。というか、どちらもケロっと間接照明でバンプ効いてますけど、これって結構すごいことなのでは？　グローバルイルミネーションで得られた輝度を単純にスクリーン上に加算してるんじゃなく、サーフェスの法線方向も考慮して反映してるってことになります。</p>

<p>◆グローバルイルミネーション成分のみの画像で比較</p>

<p>　このシーンはテクスチャが濃かったり反射が多かったりで、仕上がり画像だとグローバルイルミネーションのクオリティの差がわかりにくいので、グローバルイルミネーション成分だけで比較してみましょうかね。</p>

<p>　finalRenderの場合は、Render Elementsで「GI」を出力すると、グローバルイルミネーション成分だけ取り出せます。<br />
　Global Optionの「Material Override」でマテリアルを真っ白にしちゃうという方法もありますが、それだとマテリアルによる光の変化が全く反映されないので、ちゃんと検証するならRender Elementsでやったほうがいいです。</p>

<p><img alt="080908_fR_gi.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_fR_gi.gif" width="308" height="256" /></p>

<p>　で、fRのグローバルイルミネーション成分だけ見るとこうです。なんかあちこちノイズが乗ってて、これを本来の用途であるコンポジットの素材として使うのは無理っぽいですが、まあ検証用には十分ですかね。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_fR_diffuse.jpg" target="_blank"><img alt="080908_fR_diffuse.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_fR_diffuse-thumb.jpg" width="400" height="300" /></a></p>

<p>　R11の新GIのほうは、詳細タブにある「拡散照明のみ」をオンにすると、レンダリングされる絵がグローバルイルミネーション成分だけになります。<br />
　ちなみに旧GIだとマルチパスの「グローバルイルミネーション」チャンネルで取り出せたはずですが、新GIだとマルチパスの「グローバルイルミネーション」チャンネルはマテリアルのカラーが乗算されて出てきますね。ハテ？</p>

<p><img alt="080908_newGI_gi.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI_gi.gif" width="277" height="133" /></p>

<p>　新GIの拡散照明のみの画像はこれです。マテリアルに拡散反射成分がなくて透過や鏡面反射があると、そっちのほうを表示しますね。まあ透過や反射を通して間接的に見えるのも、結局は別のサーフェスのグローバルイルミネーション成分になるんですけども。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI_diffuse.jpg" target="_blank"><img alt="080908_newGI_diffuse.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI_diffuse-thumb.jpg" width="400" height="300" /></a></p>

<p>　両者を比較すると、むむむ、fRより新GIのほうがきれいじゃね？　fRはムラとか影抜けがあるけど、新GIにはないですよ。前述のとおり、フィジカルスカイの具合がかなり違うし、サンプルポイントの配分やスムージングのかかりかたも多少違うんで一概には言えないんですが、とりあえずコレに関しては「同じ時間かけて新GIのほうがきれいだった」ということに。漠然と感じられる「フォトリアル感」みたいなのも、新GIのほうがまさってるように思いますが、どうでしょうかね。こういうのは本当に写真みたいな絵が作れる人がテストしないと説得力ねえですけどもね。</p>

<p>◆新GIのチェック用モード</p>

<p>　R11の新GIではさらに、イラディアンスキャッシュの「補間方式」を「なし」にすることで、グローバルイルミネーションのサンプルにスムージングをかけない「素」の状態が見れます。</p>

<p><img alt="080908_newGI_smooth.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080908_newGI_smooth.gif" width="277" height="186" /></p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/image/080908_newGI_voronoi.jpg"  target="_blank"><img alt="080908_newGI_voronoi.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/image/080908_newGI_voronoi-thumb.jpg" width="400" height="300" /></a></p>

<p>　見た感じPhotoshopの「ステンドグラス」フィルタみたいですが、サンプルポイントごとの輝度を<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3" target="_blank">ボロノイ図</a>として描いてものると思われます。この状態だと、サンプルポイントの配分の状態、サンプルポイントごとの輝度のばらつきが一目瞭然です。これを評価して、「サンプル精度を上げる／下げる」「サンプル密度を上げる／下げる」「スムージングの範囲を広げる／狭める」といった判断をするわけです。<br />
　スムージングがかかった後の状態だとサンプル分布の具合がわかりにくいので、従来はプレパスのレンダリング中じーっと見張ってたりしたんですが、こういう状態で絵が出力されるとじっくり判断できます。静止画に関しては、最終レンダリングよりテストレンダリングのほうが時間かかったりするので、こういうチェック用の便利な機能があると助かりますね。ベンチマーク的な数字には現れない「生産性」です。</p>]]>

</content>
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<title>MAXONユーザ・ミーティング2008</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/08/maxon2008.html" />
<modified>2008-08-28T14:55:33Z</modified>
<issued>2008-08-28T14:55:11Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2008:/hirotsu/mt//1.356</id>
<created>2008-08-28T14:55:11Z</created>
<summary type="text/plain">イベント　MAXONユーザ・ミーティング2008 　これ出ます。R11の新GIの...</summary>
<author>
<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
</author>
<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p><a href="http://www.maxon.net/jp/news/mum2008.html" target="_blank">イベント　MAXONユーザ・ミーティング2008</a></p>

<p>　これ出ます。R11の新GIのデモとか、MAXONの発注で僕が作ってるチュートリアルの話とかをします。チュートリアルはほんとに今作ってる最中で、当日何が見せられるのか自分でもまだわかっていません⊂ ´_ゝ` ⊃</p>

<p>　あの<a href="http://www.w0w.co.jp/" target="_blank">WOW</a>さんの人が来るそうなんで、個人的にはそっちのほうがとても楽しみです。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>レンダリングスピードが超アップする例</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2008/08/post_17.html" />
<modified>2008-08-27T15:21:18Z</modified>
<issued>2008-08-27T15:20:32Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2008:/hirotsu/mt//1.355</id>
<created>2008-08-27T15:20:32Z</created>
<summary type="text/plain">　R11のプレスリリースで「レンダリングスピードが大幅アップ！」みたいなこと言っ...</summary>
<author>
<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
</author>
<dc:subject>CINEMA 4D R11</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　R11のプレスリリースで「レンダリングスピードが大幅アップ！」みたいなこと言ってて、「元からあんだけ速かったのに本当かよ！」と誰もが思ったんじゃないでしょうか。僕も思いました。で、手元にあったクセモノのシーンファイルを引っ張り出して検証してみました。</p>

<p>　仕事物件なので詳しく見せられませんが、全長1.5kmくらいの（3DCGとしては巨大な）ハイウェイを数百万ポリゴンのハイポリ自動車が走るというシーンです。GIは使ってません。</p>

<p>　<img alt="080827_R11_speed.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080827_R11_speed.jpg" width="400" height="224" /></p>

<p>　コレやったのはR10.5のときで、GI使わないのでCINEMA 4D標準レンダラでいいかなと思ったらレンダリングがものすごい遅くて、結局finalRender使いました。finalRenderだと標準レンダラの３分の１くらいの時間でレンダリングできたんで。<br />
　で、珍しいケースなのであまり知られてないかと思うんですが、CINEMA 4Dのレンダラは巨大なシーンに細かく作り込まれたオブジェクトがあるとものすごくスピードダウンする傾向がありました。でかい背景とこまかいブツを分けてレンダリングすると普通のスピードになるんで、たぶんレイトレーシングの空間分割が最適化されてなかったんだと推測しますが、このへんもfinalRenderにぶっちぎりで負けてるとこだったんですよ。</p>

<p>　で、それが、R11でどうなったかというと、</p>

<p>　R10.5＝13分38秒<br />
　R11＝35秒</p>

<p>　なんと、23倍も速くなっています。　なんだよそれ！！　もうfinalRenderよりも全然速くなってます。<br />
　平面に玉を並べたような単純なシーンじゃ全然変わらないと思いますが、こういうクリティカルなシーンだと途方もないスピードアップというかスピードダウン解消になることもあるんですね。</p>

<p>　ちなみに、巨大背景なしでハイポリ自動車のみレンダリングした場合は、</p>

<p>　R10.5＝36秒<br />
　R11＝24秒</p>

<p>　となっています。これでもだいたいスピード5割増（所要時間３分の２）なんで立派なもんです。</p>

<p>　新GIも、普通のスケールのインテリアとかやってると特にfinalRenderより速いってこともないんですが（ボケ補間みたいな特殊なオプションがないぶん分が悪い）、高層マンション外観みたいな巨大物件になるとこのレイトレースエンジン部分で有利かもしれません。そのへんはまた暇があったら。</p>]]>

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