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<title>ヒロツブログ</title>
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<modified>2008-06-08T18:39:13Z</modified>
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<copyright>Copyright (c) 2008, ヒロツ</copyright>
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<title>PS3のDVDアップスケール</title>
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<![CDATA[<p>　買い物の話ばっかりですんません。PS3買いました。LCD2690WUXiにはHDMI-DVI変換ケーブルで無事つながりましたが、とりあえずPS3ゲームもBDソフトも一本もないのでトロステ専用機になっていました。<br />
　で、そういやDVDのアップスケール表示がよくできてるとかなんとか聞いた覚えがあるなと思い出し、試してみました。</p>

<p>　これが比較画像です。ソースは「灰羽連盟」のオープニング。上がMac OS 10.4のDVDプレーヤー、下がPS3で、どちらもLCD2690WUXiに表示したのをデジカメで撮ったもの（の一部）です。</p>

<p><img alt="080609_PS3.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080609_PS3.jpg" width="400" height="600" /></p>

<p>　まあMacのDVDプレーヤーはたいしていいものじゃないですが（10.5で良くなったとかいうけど未確認）、フルスクリーン表示は普通にできます。ディスプレイ側の拡大表示ではありません。で、特に問題なく拡大表示できてますが、本来の画素数より大きく表示してるぶんディテールは甘くなります。<br />
　いっぽうPS3ですが、拡大されて甘くなるはずの輪郭線がビシっと出ています。隣接する画素間の階調変化を分析して、色の境界を維持しつつ拡大してるようですね。DVDがなんとなくHD解像度っぽくなっちゃう。実写だとどうかわかりませんが、アニメでは効果絶大な機能ですね。伊達に電気食ってないな、PS3。</p>

<p>　PS3、ゲームのラインナップはまだぱっとしませんが、さしあたりは「気が向いたらゲームもできるBD&DVDプレーヤ」として持っておくのもいいんでないかなと思います。</p>]]>

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<title>LCD2690WUXi</title>
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<modified>2008-06-01T17:01:52Z</modified>
<issued>2008-05-31T12:22:50Z</issued>
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<![CDATA[<p>　4年ぶりに新しいディスプレイを買いました。<a href="http://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi_bk/index.html" target="_blank">NECのLCD2690WUXi</a>。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080531_LCD2690UXi.jpg"><img alt="080531_LCD2690UXi.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080531_LCD2690UXi-thumb.jpg" width="400" height="200" /></a></p>]]>
<![CDATA[<p>　この4年あまりナナオのL565+L567のSXGAを2枚並べる体勢でやってきたんですが、しばらく前から手狭に感じるようになっていました。<br />
　いちばん切実なのはやはりCINEMA 4Dです。アニメーションやってると通常のレイアウトに加えてタイムラインを表示しなくてはいかんのですが、タイムラインはでっかく表示するほど作業の効率が上がるので、とにかくスペースが欲しくなるのです。他にも、最近のアプリでは多数のパレットが1枚の大きなウィンドウ内にドッキングする構成になってたりして（ShakeとかMotionとかLogicとか）、デュアルモニタだと効率良くレイアウトできない状況がちらほら出てきてました。<br />
　あともう一押ししたのは発売間近のメタルギアソリッド4です。小島信者なのでメタルは外せません。PS3買うとBlu-Rayソフトも見れるようになるし、DVDのアプコン表示もなかなかいいらしい。となるとフルHDで表示できる環境が欲しくなります。つっても実際にPS3が稼働する時間は長くなさそうなので、欲しいのはあくまでPC用ディスプレイであってHDテレビじゃありません。</p>

<p>　てことで、フルHD表示できるWUXGAディスプレイを買うことにしたのです（WUXGA+SXGA体勢にする）。<br />
　できれば国産IPSパネルが良かったんですが、国産IPSパネル使用のWUXGAはナナオのColorEdgeしかないそうです。60万もするので手が出ません。<br />
　次善の策として評判が良いのを探すと、LGの新しいIPSパネルを使ってるNECと三菱のがいいという話。LGのIPSというとかつては目潰しパネルとして悪名をとどろかせた存在ですが、新しいやつはいいらしい。で、静止画の表示品質はNECのほうがいいそうなので、候補として残ったのがNECのLCD2690WUXiとLCD2490WUXiです。<br />
　両者の違いは画面の物理サイズと色域の広さ。2690のほうがでかくて色域も広い。特に広色域は必要ないんですが、ドットピッチがでかいほうが画素と表面処理との干渉が少ない＝目に優しいという噂も聞きました（真偽不明）。できれば2490と2690の現物を見比べたかったんですが、住んでるのが田舎なもんで近場にディスプレイの高級機を置いてる店なんかなく、がんばって都会まで出てったとしてもたいていの電器屋の店頭の状況ではパネルの微妙な差が見分けられるかどうかも怪しいです。で、どっちかといえば目に優しいかもという理由で、2690に決定。現物見ずに通販で買っちゃいました。</p>

<p>　で、いまここに2690があるわけです。まだ3日目なんですが、とりあえず感想などを。</p>

<p>・ドット欠けなし</p>

<p>　真っ白と真っ黒を表示してチェックしましたが、ドット欠け／常時点灯ともにないようです。ていうか、ドット欠けって見たことないんで、いまひとつピンとこないんですけど。僕が手にする液晶はディスプレイ／ノート合わせて7枚めぐらいになりますが、一度もドット欠けに遭遇したことがないです。</p>

<p>・目に優しいか</p>

<p>　予想より良いです。普通に見てるとギラツキは感じません。ただし、純白のところをまじまじと見ると、かすかに虹色がかってキラキラしていて、右目と左目で異なるパターンが見えるのがわかります（これがひどいと目の焦点が合いにくくて疲れるわけです）。L567ではこういうのがほとんど感じられないので、白地に黒文字で長時間作業したりすると差が出てくるかもしれません。今のところは平気です。<br />
　あ、ブライトネスを0にしてもまだ明るいので、アドバンストモードでさらに下げました。困ったことに、電源を入れた直後はけっこう暗めで、そこからじわじわ明るくなってきます。L567は電源入れてすぐ輝度が安定するんで、並べてると如実にわかります。</p>

<p>・Adobe RGBに迫るとかいう広色域は？</p>

<p>　はっきり言って僕には無駄です。sRGBを超えるような色域は、最初から最後まできちんとカラーマネジメントできるワークフローの中でしか意味がないし、そもそもそんな派手な色が必要になる状況がありません。<br />
　ちなみに広色域で表示していても、影響があるのは特に彩度の高い領域だけのようです。普通の写真やCGだと見た目は隣に置いてるL567の表示とほとんど違いません。WEBだと原色が使われてるところが結構あるので、そういうとこだけやたら目に付くようになります。<br />
　2690にはsRGB固定のモードもあるんですが、やけに緑がかっているので使い物になりません。変な色にならずにsRGB程度に収める調整ができないか思案中です（ハードウェアキャリブレーションは金がかかるんでなるべくやりたくありません）。<br />
　もしパネルの品質（目に優しいか）に差がないんであれば、スタンダードな色域の2490のほうがよかった気がします（もう後の祭りだけど）。</p>

<p>・設置と接続</p>

<p>　物理的にデカイので設置に工夫が必要でした。特に奥行きがあるので、机をちょっと手前に出してディスプレイの足を奥にはみ出させるようにしないと距離が取れませんでした。<br />
　3系統入力のうち、デジタルにMac、アナログにPCをつないでみました（もう1つのデジタルはPS3用に温存）。PCのアナログ入力でちょっとゴーストが出てます。アナログだとビデオカードとかケーブルの良し悪しにも影響されそうですが、基本的にアナログ接続すること自体が間違ってる気もします。<br />
　PS3はHDMI-DVI変換ケーブルでつながるはずですが、まだPS3買ってないんで未確認です。</p>

<p><br />
　本当のところどの程度目に優しいかとか、広色域のメリット／デメリットとかは、ある程度長い期間使ってみないとわからないので、そのへんはPS3接続状況などとあわせて、また後日にでも。</p>

<p><br />
◆6/2追記</p>

<p>　機種名間違えてました＞＜　UXIじゃなくWUXi。訂正しました。</p>

<p>　画面をマクロで撮ってみました。うちのカメラだとこれが限界。左がLCD2690WUXi、右がL567です。</p>

<p><img alt="080602_LCD.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080602_LCD.jpg" width="320" height="160" /></p>

<p>　おおっと、これは結構ショック。L567の画素が全く同じ形で整然と並んでいるのに対して、LCD2690WUXiの画素は輪郭がボコボコしてますね。これがベタ白で感じるキラキラ感の正体なのか。<br />
　こちらの<a href="http://www7a.biglobe.ne.jp/~what/lcd/" target="_blank">「液晶モニターによる目の疲れについての一考察」</a>というページによると、旧LG S-IPSのほうは画素の形だけじゃなく明るさや大きさまでバラバラです。それに比べると2690は画素ごとの明るさや大きさはだいたい揃っているので、ギラツキがずいぶん解消されたってのはそのへんの影響でしょうか。</p>]]>
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<title>メモリ増設</title>
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<modified>2008-05-19T18:54:39Z</modified>
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<summary type="text/plain"> 　いつのまにかメモリがすごく安くなっていたので、G5のメモリを増設しました。2...</summary>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p><img alt="080520_memory_1.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080520_memory_1.gif" width="307" height="379" /></p>

<p>　いつのまにかメモリがすごく安くなっていたので、G5のメモリを増設しました。2GB*2本足して計8.5GBに。</p>]]>
<![CDATA[<p>　起動直後のアクティビティモニタを見ると、メモリ空き過ぎでなかなか珍妙なグラフになっております。</p>

<p><img alt="080520_memory_2.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080520_memory_2.gif" width="592" height="180" /></p>

<p>　8.5GBもイラネーダロ！！　とお感じの方もいらっしゃると思うので、Motion（動画編集ソフト）のRAMプレビューでもやってご覧に入れますかね。</p>

<p><img alt="080520_memory_3.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080520_memory_3.gif" width="592" height="180" /></p>

<p>　ホイ、アッサリと4.8GB使いました。増設前の4.5GBのときはここまで行けなかったわけですよ。</p>

<p><img alt="080520_memory_4.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/080520_memory_4.gif" width="565" height="140" /></p>

<p>　アクティビティモニタで見ると、アプリケーションメモリとして使ってるのはわずかですね。RAMプレビューの分はシステムのテンポラリメモリに置いてるってことだろうか。実際のところは、Motionは明示的にRAMプレビューコマンドを実行しなくても、空きメモリに余裕があれば勝手にプレビューをメモリにためてリアルタイム再生してくれます。</p>

<p>◆</p>

<p>　Motionに限らずコンポジット系の動画編集ソフトは、メモリどんだけ積めるかが作業効率に直結する分野であります。<br />
　G5やMac Proなら16GBまでは現実的な投資で搭載可能ですね。積んだメモリのうちどんだけ使えるかはアプリによるみたいですが、まあ単独で使い切れなくてもバックグラウンドで他のアプリ立ち上げっぱなしにできるのでそれはそれでよしかな。<br />
　ともあれ、32bit Windowsで動画編集やってる人はちょっと考え直したほうがいいんじゃねーかと思うんだけど、余計なお節介ですかね。</p>

<p>　ふむ。あと4GB足すかな⊂ ´_ゝ` ⊃　←調子乗んな</p>]]>
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<title>_&apos;)</title>
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<modified>2008-04-26T14:49:12Z</modified>
<issued>2008-04-25T15:39:00Z</issued>
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<summary type="text/plain">　これだけ間が空いてしまうと、もうこのままやめちゃってもいいかな的登校拒否児童気...</summary>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　これだけ間が空いてしまうと、もうこのままやめちゃってもいいかな的登校拒否児童気分になっておるわけです。<br />
　でも最近ブログ更新しないの僕だけじゃないみたいですね。単にブームが去ったということなんだろうか？　特にCG関係のブログって、真面目に書こうと思えば作品なり考察なりの相応の内容がなきゃいかんので、暇か情熱がある人でないと続かないんじゃないですかねえ（他人事のように）。<br />
　お気付きのいらっしゃるかと思いますが、僕のサイトにはチャットというか一行伝言板がありまして、チラシの裏的な日記であればそっちで用が足りてしまうのであります。最近ニコ厨度が深刻に増進しておるのも影響しております。ならチャットのログからニコニコリンクと紹介コメント抜き出してブログに書くだけで結構面白いんじゃね？　といった予感もしますが、僕はその手の二度手間作業が最も苦手な人間なのでやりません。</p>

<p>　んー、あと近況でも書いとくか⊂￣ェ￣⊃</p>]]>
<![CDATA[<p>◆CINEMA 4Dでキャラクタアニメーション</p>

<p>　仕事でも、映像で納品するなら3Dツールは何だって構わないわけで、CINEMA 4Dでもできないことはないです。最近は特に、R10以降の強化とCD Character Toolsのおかげで随分楽になってきたように感じます（MOCCAは使ってないからわからん）。<br />
　でもノンリニアアニメーションとかないんで、工程を遡るような修正が入るとやっぱ面倒なことになります。リグもイチから自力で組まなきゃいけないんで、実際にキャラが動かせるようになるまで結構長いです。まだひとさまにはお勧めしにくい。</p>

<p>◆DTM結構面白い</p>

<p>　<a href="http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/" target="_blank">VOCALOID</a>の〈初音ミク〉と〈鏡音リン・レン〉、どっちも発売と同時に買ったわりに放置してたんですが、このごろぼちぼち使ってます。DAW（Digital Audio Workstation＝統合DTMアプリ）はMacの<a href="http://www.apple.com/jp/logicexpress/" target="_blank">Logic Express</a>を買ったんで、WindowsのVOCALOIDが歌ったwavファイルをLAN経由でMacのLogicに持ってくるという変則ワークフローになってますが、<a href="http://www.geocities.jp/hatsune_wave/" target="_blank">はちゅねのないしょ</a>のおかげで特に問題なく作業できています。<br />
　初心者なんでさすがにいきなり作曲には手が出ず、とある曲のコピーから始めたんですが、耳コピもやってみると意外にできるもんです。元々音楽自体は好きで、理論についても多少は知識があったんですが、実はそのへんはたいしたことじゃない。DAWが非常に便利なのであります。なんせリアルタイムで音出るからね。右チャンネルからオリジナル曲を鳴らして、左チャンネルから打ち込み中の音源を鳴らして、聞き比べながらちょっとずつ直してけばいつかは合うわけですよ。<br />
　目下の悩みは安い版Logicは付属の音源も安さ相応だったということ。さすがにOS付属のMIDI音源みたいなテラMIDIじゃないんだけど、ギターとかはひどい。いくらギターアンプのシミュレータが色々あっても元の音源がアレじゃなあ。Logic Studioにアップグレードすれば音源がもっといっぱいついてくるんでそれもひとつの手ですが、まんべんなく無難な音源を揃えるよりはこれぞという音源を単品で買うほうがいいような気も。<a href="http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=29900" target="_blank">Real Strat</a>のデモ版いじってみたらかなり良いです。でも値段がVOCALOIDよりもLogic Expressよりも高い（いや、VOCALOIDとかLogic Expressが安過ぎるんだけども）。音源は互換性が高くて選択肢が多いから悩みます。<br />
　できた曲はそのうちこっそりニコニコに上げて再生100未満で沈んだりすると思いますがそっとしておいてください。</p>

<p>◆finalRender Stage2 SP4</p>

<p>　今回は珍しくインストーラにバグがなかったみたいですね。まだ入れてないけど。機能的にはさほど変わってないようですが、個人的には「投影法の変換」が使えるようになったのが有り難いかも。</p>]]>
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<title>あけましておめでとうございます</title>
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<modified>2008-01-02T09:31:11Z</modified>
<issued>2008-01-02T09:27:50Z</issued>
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<created>2008-01-02T09:27:50Z</created>
<summary type="text/plain">　あけましておめでとうございます。 　さっぱり更新しないブログですんません。新年...</summary>
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<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　あけましておめでとうございます。<br />
　さっぱり更新しないブログですんません。新年の挨拶すら二日の夜というざま。年賀状もいまだに手付かずであります。<br />
　今年はせめて月一度ぐらいは何か書きたいと思います。</p>]]>

</content>
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<title>Wikimedia募金</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/11/wikimedia.html" />
<modified>2007-11-10T10:43:17Z</modified>
<issued>2007-11-10T10:43:34Z</issued>
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<created>2007-11-10T10:43:34Z</created>
<summary type="text/plain">　今年もやってたので、また1200JPY寄付させていただきました。あれ、今年はウ...</summary>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　<a href="http://donate.wikimedia.org/ja" target="_blank">今年もやってた</a>ので、また1200JPY寄付させていただきました。あれ、今年は<a href="http://meta.wikimedia.org/wiki/Image:Wikipe-tan_she_needs_your_help.png" target="_blank">ウィキペたん</a>は出てこないの？</p>]]>

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<title>CD MorphとCD Jointの連動における問題についてメモ</title>
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<modified>2007-10-31T05:44:07Z</modified>
<issued>2007-10-30T18:14:39Z</issued>
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<created>2007-10-30T18:14:39Z</created>
<summary type="text/plain">　先のエントリのコメントで話題になった、CD MorphでCD Jointの角度...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>CINEMA 4D Plugins</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/10/r105.html">先のエントリ</a>のコメントで話題になった、CD MorphでCD Jointの角度によってモーフ量を適用する際に生じる問題について、ちょっとわかったことを自分用メモ程度に。</p>]]>
<![CDATA[<p>（１）Limb IKの親ジョイント（腕でいうと上腕／脚でいうと腿）のJoint Transformationの角度値は、FKのときは操作している軸しか変化しないが、IKのときはHPBすべて同時に変化する。ただし、見かけ上動いていない軸（回ってるのがPだとするとHとB）の値は相殺する関係になるのでジョイントの向きそのものは正しく、スキン変形に与える悪影響はない。<br />
（２）CINEMA 4DのHPB座標系の制約なのか何なのか不明だが、本来(0,0,0)であるべきオブジェクトの角度が(180,180,-180)や(0,0,360)等に化けることがある。化けているときのオブジェクトの角度は、ぐるっと回って結局同じところへ戻ってくるので見かけ上は同じだが、角度を数値として取得して使う場合には問題になる。CD JointのJoint Transformation角度でも（１）と同時にこの現象が発生する。<br />
（３）CD Morphをジョイント角度に同期してモーフさせる場合、オブジェクト座標が化けていなくても、Joint Transformationが化けているとMorphは狂う。見かけ上、Morphタグが見ている値はジョイントの座標値だが、実際にはJoint Transformationをオブジェクト座標に換算したものを使っているのだろうか？<br />
（４）Joint Transformationの角度値が化ける現象は、Limb IKの親ジョイントの主に動いている軸の角度が90度を超えたときに発生することが多いようだ（Joint Transformationが角度の変化量を取得する際にHPB座標系だと破綻する？）。親ジョイントが90度以上回らないように気をつければ大丈夫かも？　アニメーションの途中で化けたのはまだ見たことがないので、ビューでIKを動かしてキーを打つとき気をつければ大丈夫かも？<br />
（５）ジョイントの本来のオブジェクト座標は化けにくい？　Joint Transformationが化けてもオブジェクト座標そのものは化けないらしい。算出方法が違うのか？<br />
（６）CD Morphタグ内でジョイントの角度とモーフ量を連動させるとJoint Transformationが化けたとき問題が起きるが、Xpressoでジョイントのオブジェクト座標を取得してMorphタグにつなげれば、Joint Transformationの値の影響はない。つまりジョイントの本来の角度が化けてさえいなければ問題は起きない。危ないジョイントだけMorphタグではなくXpressoで同期すればいいかも。角度とモーフ量の同期がリニアでない場合、複数のジョイントが関係する場合などは、いずれにせよXpressoが必要になるので、Morphタグによる連動自体をすっぱり捨てるのもアリ？<br />
（７）腿のジョイントは、単にルートのジョイントの子にするとZ軸がほぼ正反対を向くので、初期角度が180度付近となる軸があり危ない。ルートの直下に置かずに旧MOCCAのヌルボーンのように同じ向きの親ジョイントをはさむと、ジョイントの初期角度が小さくなり、オブジェクト座標が化ける危険はさらに減少する（ような気がする）。<br />
（８）Joint Transoformation値をXpressoでクランプするとか、ジョイントにクォータニオンタグをつけるとかは効果がなかった。<br />
（９）Joint Transformationの算出にクォータニオンを使えば角度値は化けないような気がするが、プログラム的にどうなってるのか（プラグインのほうでどうにかなるのか、SDKの制約なのか等）わからないのでなんともいえない。この件についてはCactus Danに言ってみるつもり。</p>]]>
</content>
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<title>フルみっく</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/10/post_9.html" />
<modified>2007-10-18T05:37:46Z</modified>
<issued>2007-10-18T05:32:47Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2007:/hirotsu/mt//1.342</id>
<created>2007-10-18T05:32:47Z</created>
<summary type="text/plain">　indexページにブログパーツの【フルみっく伝染歌プレーヤー】をつけてみました...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　indexページにブログパーツの<a href="http://remoto.818nc.jp/archives/blog/200709372357.php" target="_blank">【フルみっく伝染歌プレーヤー】</a>をつけてみました。ニコニコの初音ミク楽曲は数が増えすぎて名曲を探すのが大変になってきましたが、これは随時レコメンド曲が追加されているようなのでラクチンであります。<br />
　唯一難を挙げるとすれば、表示されてるだけで（曲を再生してなくても）CPUパワーを100%近く食っちゃうことでしょうか。シングルコアのマシンだとキツイかもしれません。</p>]]>

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<title>ボーンドリヴンモーフ（２）</title>
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<modified>2007-10-17T03:11:35Z</modified>
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<summary type="text/plain">　ボーンドリヴンモーフ、こんどは服の変形に使った例を紹介。 　たとえば服の袖口は...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>CINEMA 4D Plugins</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　ボーンドリヴンモーフ、こんどは服の変形に使った例を紹介。<br />
　たとえば服の袖口は、中の手首に押されて一緒に動くが、皮膚のように完全に一体化しているわけではなく表面を滑るように動くので、単純にメッシュをボーンにくっつけても正確な動きは再現できない。</p>

<p><img alt="071017_CDM_3.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071017_CDM_3.gif" width="320" height="320" /></p>]]>
<![CDATA[<p>　腕を曲げたときの袖の潰れ方やシワの寄り具合も、ボーンだけで表現しようとするとなかなか思い通りにはならないが、曲がった状態をモーフで作ってしまえば自由自在だ。これは前回のヒザ関節と同様。</p>

<p><img alt="071017_CDM_2.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071017_CDM_2.gif" width="480" height="360" /></p>

<p>　詳しくは実際に動いているところを見てもらったほうがいいだろう。モーフの適用量は関節の回転と同期させて自動化してあり、アニメーションでキーを打っているのは腕のIKのゴールオブジェクトの位置と手首のFKのコントローラの角度の２つだけだ。<br />
　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071017_CDM_1.mov" target="_blank">ムービー</a><br />
　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071017_CDM_c4d.zip" target="_blank">サンプルファイル</a>（CINEMA 4D R10、CD Joints & Skin、CD IK Tools、CD Morphが必要です）</p>

<p>　ちなみに腕の動作は、ゴールのIK移動と手首のFK回転に切り離したほうが扱いやすいように思う。手首の回転までIKで動かすと、IKゴールの角度がグローバル座標系の中でラディカルに変化するので、途中の補間がどうなるのか予測がしにくい。クオータニオンタグをつければいいという考え方もあるかな。クオータニオンは、以前は一度タグをつけると角度が変えられなくなってしまってたのだが、いつのまにかまともに動くようになってる（仕様じゃなくバグだったのか？）。</p>]]>
</content>
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<title>ボーンドリヴンモーフ（１）</title>
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<modified>2007-10-17T02:24:23Z</modified>
<issued>2007-10-15T04:14:53Z</issued>
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<summary type="text/plain">　モーフィング＝顔アニメに使うもの、と考えられがちだが、モーフはボーンによる変形...</summary>
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<dc:subject>CINEMA 4D Plugins</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　モーフィング＝顔アニメに使うもの、と考えられがちだが、モーフはボーンによる変形を補助する機能としても有効だ。</p>

<p>　ボーンによる変形は基本的にはポイントを回転させることしかできない。たとえば人間のヒザ関節のように180度近くまで曲がるような場合、関節の内側の部分で「肉」が完全にめり込んでしまうことになる（下図／上段）。<br />
　こういう問題を避けるために、関節を多重化する、より狭い領域での稼働を追加するなど、ボーンの動作を複雑化させる方向での解決法も使われているが、操作がどんどんややこしくなるだけで生産性は低いように思う。<br />
　ボーンであれこれ工夫するのではなくて、モーフを使って圧迫された「肉」の変形を再現すれば、正攻法であっさりと解決できる（下図／下段）。</p>

<p><img alt="071015_CDM_3.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_3.gif" width="240" height="320" /></p>

<p>　ムービーで実際に動いている様子を比較すると、モーフを併用することで得られる効果は一目瞭然だ。</p>

<p>　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_1.mov" target="_blank">ボーン変形のみ</a><br />
　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_2.mov" target="_blank">モーフを併用</a></p>

<p>　おなじみCactus DanのプラグインCD Morphや最近のMOCCAには、最初からこういう使い方を想定したオプションがついている。MOCCAのことはよく知らないので、ここではCD Morphでの実例を紹介する。この手法にはいろんな呼び方があるようだが、さしあたりボーンドリヴンモーフ(Bone Driven Moph)と呼ぶことにする。</p>]]>
<![CDATA[<p>　当たり前だが、モーフ自体の設定は先にやっておく。<br />
　CD Joints & Skinであれば、メッシュをジョイントで曲げた状態でも普通にモーフターゲット編集ができるので、単純なモーフと同様に作業できる（CINEMA 4D純正のボーン／ジョイントの場合、「変形を編集」を有効にすると変形されているポイントは座標系が見た目と一致しないのでかえって厄介なことになる）。</p>

<p>　モーフをコントロールするのはヒザ関節のボーン（ジョイント）。</p>

<p><img alt="071015_CDM_4.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_4.gif" width="300" height="300" /></p>

<p>　モーフが適用される脚のメッシュには「Morph Reference」タグ、ヒザのジョイントにはモーフターゲットとなる「CD Morph」タグがついている。Morphタグはタグ内部のスロットで脚のメッシュを参照しているので、タグ自体は他のオブジェクトに移動できる。タグをヒザのジョイントにつけることで、このジョイントをモーフを制御するオブジェクトとして認識できるようになるわけだ。</p>

<p><img alt="071015_CDM_5.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_5.gif" width="300" height="150" /></p>

<p>　Morphタグで「Morph using Object Rotation」（拙訳日本語版では「ボーンの回転でモーフ」）をオンにすると、このタグのつけられているオブジェクトのローカル角度がモーフミキサーの適用量をコントロールするようになる。この例ではヒザ関節はP回転なので軸はPだ。また「Min」（最小）が「-95度」、「Max」（最大）が「-150度」となっているので、「-95度」まではモーフミキサーは「0%」、そこからモーフ量が増大し始め、「-150度」で「100%」となる。「Clamp Min/Max」（最小／最大で止める）をオンにしておかないと、ジョイントのP角度が指定した最小／最大値を超えた範囲ではモーフミキサーの値がマイナスや100%超になるので注意。</p>

<p><img alt="071015_CDM_6.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_6.gif" width="300" height="211" /></p>

<p>　<a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_c4d.zip" target="_blank">サンプルファイル</a>（CINEMA 4D R10、CD Joints & Skin、CD Morphが必要です）</p>

<p>　ボーン（ジョイント）のローカル角度に不都合があったり、単純に関節の曲がり具合とモーフを直結するだけでは済まない場合（複数のモーフターゲットを使う、モーフと角度の関係がリニアでない、など）は、XPressoで自前のコントロールを構築することになる。</p>

<p>　CD Joints & SkinとXPressoを組み合わせる場合は、ジョイントのローカル座標だけでなくジョイントが内部的に持っている座標値を取得できる。</p>

<p><img alt="071015_CDM_8.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_8.gif" width="408" height="333" /></p>

<p>　この座標値は「Zero Transformation」（座標変換をゼロにする）ボタンで初期値をゼロにすることができ、ジョイント自体のローカル座標とは別に「初期状態から稼働した差分の値」を取得できるので、XPressoで扱いやすい。</p>

<p><img alt="071015_CDM_7.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/071015_CDM_7.gif" width="362" height="109" /></p>]]>
</content>
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<title>R10.5</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/10/r105.html" />
<modified>2007-10-04T01:39:16Z</modified>
<issued>2007-10-04T01:38:52Z</issued>
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<summary type="text/plain">　CINEMA 4D R10.5が発表になりましたね。 　MAXON jp | ...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>CINEMA 4D R10.5</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　CINEMA 4D R10.5が発表になりましたね。</p>

<p>　<a href="http://www.maxon.net/jp/products/cinema4d/r105/newinr105.html" target="_blank">MAXON jp | CINEMA 4D R10.5新機能</a></p>

<p>　今回はわりと地味なアップデートです。内容の地味さを反映してか、R10→R10.5のアップグレード料金はC4Dコアの分の29,400円のみで、モジュールの分の追加料金はありません。</p>

<p>　地味、とは言いましたが、ワークフローにおいては劇的に生産性を上げる新機能がいろいろ追加されています。その目玉が「XRef」です。「XRef」は「eXternal Reference」つまり「外部参照」で、いってみれば参照するオリジナルが別ファイルになっているインスタンスといえます。CINEMA 4Dで大規模プロジェクトを扱ってる人なら涙が出るほど嬉しい機能なんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか。<br />
　CINEMA 4Dのバージョンアップが「x.0」で革新→「x.5」で熟成なのはもうR8以来の伝統なんで、このバージョンを逃す手はないと思いますよ。ARは相変わらず華麗にスルーされたけど、むしろVRayのプラットフォームとして考えれば、古いXLやSTUDIOをバージョンアップするぐらいならCINEMA 4Dコア単体を新規に買っときゃいいだろ（126,000円ぽっきり）的なコペルニクス的展開もアリで、いまこそCINEMA 4Dは最強に強まっていると言っていいのではないか。これはもうMAXON信者乙とか関係なしに。</p>]]>

</content>
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<title>fR2 SP3aその後</title>
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<modified>2007-09-20T08:07:50Z</modified>
<issued>2007-09-20T05:01:12Z</issued>
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<created>2007-09-20T05:01:12Z</created>
<summary type="text/plain">　SP3の機能自体は結構いいのだが（Fast Glossy Interpolat...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>finalRender Stage-2</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　SP3の機能自体は結構いいのだが（Fast Glossy Interpolationなんか最高だ）、相変わらず不具合はあったりする。</p>]]>
<![CDATA[<p>　先のエントリで書いたfR Arch.マテリアルのアルファの問題。よくみたらオプションに「Transparency propagetes Alpha channel（透明度がアルファに反映）」ていうのがあった。</p>

<p><img alt="070920_fR2SP3a_1.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070920_fR2SP3a_1.gif" width="320" height="121" /></p>

<p>　これをオンにしてレンダリングすると……</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070920_fR2SP3a_3.jpg" target="_blank"><img alt="070920_fR2SP3a_3.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070920_fR2SP3a_3-thumb.jpg" width="320" height="480" border="1" /></a></p>

<p>　Transparencyに貼ったテクスチャは無視してアルファが全部抜けた。現実的に考えれば、透明度に貼ったテクスチャは乗算合成になるので、単純なアルファ合成はできないから、別にテクスチャがアルファに反映されなくてもいいといえばそうなんだけども、ちょっと解せない。</p>

<p>　もっと深刻な事態が発生。ディストリビュートレンダリングが効かなくなった。インストールとパッチ適用をやり直したり、ファイアウォールのポートを手動で開けてみたりしたけどだめで、そういえばと思い出してコンソールのログを見てみた。</p>

<p><img alt="070920_fR2SP3a_2.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070920_fR2SP3a_2.gif" width="520" height="147" /></p>

<p>　マスターとスレーブのバージョンが合ってないから接続切れますよ、って言ってる。マスターのほうは、SP3のバグが直ってるから間違いなくSP3aパッチは適用されてる。なのにスレーブのほうがバージョンが進んでる。なんだこれ。</p>

<p>◆追記</p>

<p>　いろいろ調べてみたところ、R10ディレクトリの中の"fri.dll"だけなぜかSP3aアップデートが適用されてなかったことが判明。一旦fRをアンインストールしてからR9.6とR10の両方にSP3をインストール、それからSP3aパッチを適用したら、R9.6のほうだけ"fri.dll"が更新されてた。そっちの新しい"fri.dll"をR10のディレクトリにコピーしてきたら、ちゃんとディストリビュートレンダが動くようになった。<br />
　なんでR10のだけパッチが効かなかったのかわからないけど、うちのCINEMA 4Dは変則的な場所にインストールされてるので、そのせいかもしれない。SP2のときも、fRstationを同時にインストールしないとfR本体が動かなかったし、fRのインストーラはいいことない。いっそZIPでくれ。</p>

<p>◆続報</p>

<p>　TMSからSP3aアップデートの案内が来たよ。上記"fri.dll"の件について注意書きもあった。</p>

<table width="320" border="0" cellspacing="16" bgcolor="#FFEEEE"><tr><td>
【インストールの注意】

<p>CINEMA R10をお使いの場合、fri.dllファイルが正しい場所にインストールされないという不具合があります。Programsディレクトリにcinema 4d 10というフォルダがあり、その中にfri.dllがありますので、それをCINEMA 4Dのアプリケーションフォルダに上書きコピーしてください。<br />
</td></tr></table></p>

<p>　たしかにあったよ、そこに。CINEMA 4Dのデフォルトインストールディレクトリですらないが、なんでそんなとこに？</p>]]>
</content>
</entry>
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<title>fR2 SP3a 修正パッチ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/09/sp3a_1.html" />
<modified>2007-09-16T09:02:53Z</modified>
<issued>2007-09-16T09:01:00Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2007:/hirotsu/mt//1.337</id>
<created>2007-09-16T09:01:00Z</created>
<summary type="text/plain">　fR2 SP3、先のエントリのテストをやったきり放置してたのだが（他のことやっ...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
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<dc:subject>finalRender Stage-2</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　fR2 SP3、先のエントリのテストをやったきり放置してたのだが（他のことやってたもんで）、いつのまにか修正パッチが出ていた。いつもは新しいリリースがあるとCebasとTMSの両方からメールで連絡が来ていたのだが、今回は何故か音沙汰なく、昨日Cebasのフォーラムを見て初めて知った。</p>

<p>　Cebas forum | <a href="http://www.cebas.de/forums/smf/index.php?topic=6358.0" target="_blank">SP3a Hotfix Available NOW (x32 and x64) ! </a>（要メンバー登録）</p>]]>
<![CDATA[<p>　Cebas shopにログインしてアカウントを見ると、確かに8/28付けで「SP3a Hotfix Patch」と「SP3a (x64) 」ていうのが出ている。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_1.gif" target="_blank"><img alt="070916_fR2SP3a_1.gif" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_1-thumb.gif" width="320" height="315" border="1" /></a></p>

<p>　実は先に出たSP3のインストーラもリリース数日後に差し替えられているそうで、ちょっとややこしいことになっている。32bit版の場合、SP3フルインストーラとSP3aパッチを両方ダウンロードして、SP3自体のアンインストール→フルインストール→SP3aパッチ適用、とやったほうが安全なようだ。<br />
　64bit版のほうは僕は使ってないのでよくわからないが、SP3aがパッチではなくフルインストーラで出ているので、SP3をアンインストール→SP3aをインストール、という手順のはず。</p>

<p>　で、修正されたバグの（たぶん）一部。あからさますぎてびっくりした。左がSP3、右がSP3a。</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_2.jpg" target="_blank"><img alt="070916_fR2SP3a_2.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_2-thumb.jpg" width="320" height="240" border="1" /></a></p>

<p>１）透明なマテリアルのアルファチャンネルが背後にあるオブジェクトを無視している（後ろに物があるのにアルファが全部抜けてる）<br />
２）テクスチャ選択タグによるマテリアルの貼り分けが効いていない（全部上書きされている）</p>

<p>　見ての通り、SP3aでは直っている。</p>

<p>　しかし、ここで新たな問題がみつかったような……。</p>

<p>３）アルファチャンネルの明度が不正？</p>

<p>　アルファで半透明に抜いている部分、マテリアルでは「128(50%)」なのだが、アルファの明度はSP3が「126(49%)」、SP3aが「190(75%)」になっている。SP3のほうは誤差の範囲内としても、SP3aは明らかに間違ってねえか？</p>

<p>　それ以前に、fR Arch. マテリアルだと透明なところもアルファが全く抜けてなかったり（ぇー）</p>

<p><a href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_3.jpg" target="_blank"><img alt="070916_fR2SP3a_3.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070916_fR2SP3a_3-thumb.jpg" width="320" height="480" border="1" /></a><br />
</p>]]>
</content>
</entry>
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<title>SP3 - Anisotropyやっぱだめ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/08/sp3_anisotropy.html" />
<modified>2007-08-18T13:57:07Z</modified>
<issued>2007-08-18T13:56:40Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2007:/hirotsu/mt//1.336</id>
<created>2007-08-18T13:56:40Z</created>
<summary type="text/plain">　Arch MtlのReflectionにAnisotropy（異方性）の項目が...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>finalRender Stage-2</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://kowloo.net/hirotsu/mt/">
<![CDATA[<p>　Arch MtlのReflectionにAnisotropy（異方性）の項目が入っていてそれらしいインターフェイスになっていたので、てっきりまともなAnisotropyがついたのかと思ったのだが、実際使ってみるとやっぱだめだった。</p>]]>
<![CDATA[<p><img alt="070818_fr2sp3_aniso.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070818_fr2sp3_aniso.jpg" width="320" height="480" /></p>

<p>　スペキュラーハイライトにはそれっぽい異方性パターンが出るのだが、鏡面反射は何だかよくわからない乱れ方をしているだけだ。設定をいじると乱れ具合に変化が出るが、何をどうやってもヘアラインというかブラシトメタルみたいにはならない。</p>

<p>　コンテンツブラウザに入ってる"Copper"というプリセットのfRマテリアルがAnisotropyを使っているのだが、そいつのプレビューからして異方性反射がグチャグチャになっている。</p>

<p><img alt="070818_fr2sp3_aniso_2.jpg" src="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/img/070818_fr2sp3_aniso_2.jpg" width="277" height="280" /></p>

<p>　マニュアルを見ると、「Anisotropy - sets the anisotropy, or shape, of the highlight. 」（異方性、すなわちハイライトの形を設定する）と書かれている。言及されているのはハイライトだけで、鏡面反射については何も言っていないのだが、実際にレンダリング結果では鏡面反射が歪んでいるところを見ると、鏡面反射にも反映させようとして途中で放置されてるということなんだろうか。</p>

<p>　SP3のWrapper nodeでもLumas（C4D本体の異方性シェーダ）はサポート外なので、相変わらずfRではヘアライン仕上げは表現できないという状況になっている。</p>]]>
</content>
</entry>
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<title>Harry Potter and the Deathly Hallows</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2007/08/harry_potter_an_2.html" />
<modified>2007-08-14T02:27:57Z</modified>
<issued>2007-08-14T02:27:27Z</issued>
<id>tag:kowloo.net,2007:/hirotsu/mt//1.335</id>
<created>2007-08-14T02:27:27Z</created>
<summary type="text/plain">　ネタバレはありません。 　最終巻なのでもったいなくてチビチビ読んでいたのだが、...</summary>
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<name>ヒロツ</name>
<url>http://kowloo.net/hirotsu/</url>
<email>hiromu-konno@nifty.com</email>
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<dc:subject>読書</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　ネタバレはありません。</p>

<p>　最終巻なのでもったいなくてチビチビ読んでいたのだが、先日ついに読み終えてしまった。いままでに溜まりに溜まった謎やら伏線やらがすごいペースで解決されていくので非常に爽快。そういう意味で、シリーズ通じていちばん面白いといっていいかも。6巻から7巻へのヒキはかなり大胆というか強烈だったけど、それでもローリングさんは自分が読者を引っ張れるという自信、あるいは読者がついてくるという信頼があったんですかねえ。そのへんも込みでスバラシイです。<br />
　あと、以前に出てきた登場人物のラブロマンスはなんだかピンとこないのが多かったですが、7巻で描かれているいくつかの愛の形にはとても説得力があり、作者の本領はそこらへんにあるんだなあと思ったりした。</p>]]>

</content>
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