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2007年10月04日

R10.5 [ CINEMA 4D R10.5 ]

 CINEMA 4D R10.5が発表になりましたね。

 MAXON jp | CINEMA 4D R10.5新機能

 今回はわりと地味なアップデートです。内容の地味さを反映してか、R10→R10.5のアップグレード料金はC4Dコアの分の29,400円のみで、モジュールの分の追加料金はありません。

 地味、とは言いましたが、ワークフローにおいては劇的に生産性を上げる新機能がいろいろ追加されています。その目玉が「XRef」です。「XRef」は「eXternal Reference」つまり「外部参照」で、いってみれば参照するオリジナルが別ファイルになっているインスタンスといえます。CINEMA 4Dで大規模プロジェクトを扱ってる人なら涙が出るほど嬉しい機能なんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか。
 CINEMA 4Dのバージョンアップが「x.0」で革新→「x.5」で熟成なのはもうR8以来の伝統なんで、このバージョンを逃す手はないと思いますよ。ARは相変わらず華麗にスルーされたけど、むしろVRayのプラットフォームとして考えれば、古いXLやSTUDIOをバージョンアップするぐらいならCINEMA 4Dコア単体を新規に買っときゃいいだろ(126,000円ぽっきり)的なコペルニクス的展開もアリで、いまこそCINEMA 4Dは最強に強まっていると言っていいのではないか。これはもうMAXON信者乙とか関係なしに。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月04日 10:38

コメント

しかしアニメーションがまだ弱いのは事実。
正直それ以外はもの凄く良い。

投稿者 : 2007年10月04日 16:53

CINEMA 4Dでアニメーション、っていうことに興味を持ってらっしゃる方がいるんですな。もうちょっと具体的にご意見を聞かせていただけると嬉しいです。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月04日 18:52

あ、とうとう外部参照機能が実現したんですね!

昔から要望していましたので、これはバージョンアップしない手はないですね。

しかし、9.5のままだったので、10.0を経由するより高くなってしまいました(;_;)。まぁ、使ってなかったので仕方ないと言えば仕方ないのですが…。

投稿者 拝御 礼 : 2007年10月04日 22:32

いや、使ってないならバージョンアップする必要ないんじゃ(笑)
趣味でやるならXSI Foundationのほうが面白いんじゃないですかね? CINEMA 4Dの場合、「マニュアル読めば普通にできる」か「できないものはどうやってもできない」かの二択になることが多いんで、仕事的には頼もしいですがオモチャとしては少々物足りないんではないかと。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月05日 00:51

いやいや、マシンがやっとまともになったので、これからっす(^^;)。それに趣味なので、「どうやってもできない」のにぶち当たっても、「ま、趣味だし」と簡単にあきらめられるのでいいんですよ。

あるいは時間無制限でやりくりしたり。まぁ、おかげで全然完成にいたらないのですが(^^;)。

投稿者 拝御 礼 : 2007年10月05日 12:34

>CINEMA 4Dでアニメーション、っていうことに興味を持ってらっしゃる方がいるんですな。

(゚∀゚)ノ

とりあえず人体2体にCDツールでリグ組んで絡ませたら、重くて重くて泣きたくなりましたよ。でも他のソフト使ったことないし、MOCCAも持ってないし、これが標準なのか重い部類に入るのかがまったくわかりません(´・ω・`)

最近はCDツールの欠点も見えてきて、MOCCA3のマニュアルpdfとか読むとCDのリグよりも高機能な部分もあったりして、やっぱりMOCCAあった方がいいのかなぁ・・・でも値段考えるとXSI Foundationと大差ないんだよなぁ・・・などと独り言をつぶやいていたりします。

投稿者 今川焼太郎 : 2007年10月05日 22:22

(=゚ω゚)ノ

>>重くて重くて

ボーン変形の重さは動かしてる頂点数に比例するんですが、ひょっとしてメッチャハイポリだったりしませんか? うちではHyperNURBS適用前で3000〜4000ポリぐらいのキャラだとスルスルと動いていますが。

>>MOCCAあった方がいいのかなぁ

つ[デモ版]

でもXSIも楽しそうですよね。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月06日 00:09

Budgetとゆーツールで見てみたら27000ポリゴンとか出てました…_| ̄|○

あと服にボーンとか入れはじめてから一気に重くなった気がします。デモ版でMOCCA3もちこっといじったことはありますが、いかんせん保存ができないのであまりヘビーな作業をする気になれないといいますか・・・スキニングもジョイントも全部CDツールだから互換性が・・・って、でもIKレベルでは関係ないのかな?
う~ん、まだまだ勉強不足です(´・ω・`)

投稿者 今川焼太郎 : 2007年10月08日 10:49

27000は多いですねー(汗
動作スピードに関しては、CD Joint&SkinでもMOCCA3のジョイントでも大差ないんじゃないでしょうかね。機能もほとんどかぶってます。MOCCA3のほうは何やら飛び道具的な機能がいくつかありますが、現実的に考えるとそれを使う機会がそうそうあるか疑問というのも……。IKタグやコンストレイントタグの使い勝手でいえば圧倒的にCD Toolsのほうが上なんで、特にMOCCA3を導入する理由も見当たらないというか、大きな声では言えませんが僕はMOCCA3ほとんど触ったことないです。
いずれにせよ、ポリゴン数を減らすのが最も効果があると思います。HyperNURBS使用前提で組み立て直してみてはどうでしょうか。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月08日 17:48

とりあえず気になったので1つづつパーツごとのポリゴン数を確認してみました。

・ボデー: 6000
・髪の毛: 論理NURBS(スイープ)
・服関係: 10000
・眼球や歯: 5300

27000まではいかなかったものの、かなりありますね・・・ってか眼球で5000ってなんだよ・・・_| ̄|○
まぁヘタにいじってリグが壊れたら怖いのでこのまま続行します。眼球を半分に切るくらいなら大丈夫かな(笑)

とりあえずMOCCA3の魅力はクロスと筋肉デフォーマがあるところですね。XSI Foundationもクロスっぽいものがあるみたいで、はてさてって感じですが・・・。

投稿者 今川焼太郎 : 2007年10月09日 19:02

>>クロスと筋肉デフォーマ

Clothildeは結構じゃじゃ馬というか、思い通りの結果を出すのはかなり難しいです。旗とかテーブルクロスみたいに「とりあえず布っぽくなってりゃいいや」ってものならOKなんですが、衣服というのは人間の体に沿って複雑な動きをするものなので、正確にシミュレーションするには緻密なセッティングと膨大な計算が必要になります。簡単にできるのは「ゴムで出来たTシャツがガバガバ動いてる」ぐらいのレベルで、それを超えようとすると途方もない手間がかかります。僕もさんざんテストしたんですが、「こんな手間かけるならモーフのほうがいいや」っていう結論になりました。
筋肉も一発芸的なもので、あれでリアルになるかっていうとかなり疑問です。あれは腕や脚の真ん中をただ膨らませてるだけなんで、ヒジやヒザを深く曲げたときに上腕と前腕/腿とふくらはぎが密着するような変形は再現できませんし、そもそも現実には筋肉のボリュームは「増減」するのではなく「移動」するものですから、どこかが膨らめばどこかが引っ込みます。つまりああやって全体を膨らませる変形そのものがウソだともいえます。CD Joint&Skinのスキンクラスタとか、CD Morphのボーンドリブンモーフを使って「弛緩状態」と「収縮状態」の間でモーフさせるほうが良い結果が出ると思います。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月10日 01:22

にゃるほど、そーゆーものでありますか・・・(´・ω・`)

クロスシミュレーションは前にデモ版でちょこっと試してみましたが、肌に密着する服がHyperNURBSの身体のラインではなく元のローポリの形状で計算されてしまって、おっぱいがカクカクになって泣けた記憶があります。あれが仕様なのか私がやり方を知らなかっただけなのかわかりませんが、なかなかに難しいものだと思いました。

筋肉デフォーマは過度な期待はしてないのですが、CDスキンクラスタで思った通りにムニムニさせるのってけっこう難儀するので、こっちの方が手間は少ないのかなぁ・・・って感じがしまして。CD Morphのボーン追従変形は最も狙い通りに変形できるやり方ではあるのですが、これはもしかしたらCinema4D側の問題なのかもですがけっこうな比率でJoint Transformationの値がおかしくなるんですよ。例えば回転角が5度だったのがいつのまにか365度になってたり。こうなるとCD-Morphでの「0~30度の間にかけてモーフ変形」とかの設定がまったく効かなくなっちゃうんですよね。正直これが一番泣けます。

投稿者 今川焼太郎 : 2007年10月11日 12:01

ローカル角度が360度超えちゃう問題はCINEMA 4D本体のほうに原因があったような……。CDJSの「Zero Transformation」機能にはそれを回避する目的もあるんではないかと思うんですが、だめですかねえ。IKでHPB3軸とも激しく動いてるジョイントの場合は、どれかの軸がひっくり返って角度がおかしくなることがあるかもしれません。
ちょうどいま手元のキャラをスキニングしてるところなので、こちらでも検証してみます。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月11日 19:37

いつも拝見しております。はじめまして。
C4Dに添付のpandraのRIGに以下のようなCOFFEEが(XPressoタグ内で)使ってありますが、これが対策になっているのかな、と思いました。
他のタグと処理順(priority)を調整したら、うまく動いたりしないでしょうか?
main(){
var rot = Op->GetRotation(); Op->SetRotation(vector(Modulo(rot.x,PI2),Modulo(rot.y+PI,PI2)-PI,Modulo(rot.z+PI2,PI2)-PI2));
Op->MultiMessage(MSG_UPDATE);
}
まともにモデル動かしたことないので自信ありませんが、気になったので割り込んでみました。

投稿者 スエヒロ : 2007年10月11日 21:53

むむ。COFFEEさっぱりわかりませぬ(笑)
CD Toolsの場合、最初から全部のタグを併用することを前提にエクスプレッションのプライオリティのデフォルト値を調整してあるみたいなんですよね。同じことをXpressoを混ぜてやると処理がループになって上手くいかないようなケースも、CD Toolsだけで完結するとOKだったりしますし。むぅ

投稿者 ヒロツ : 2007年10月12日 17:38

突然の割り込みにコメントありがとうございます。
私もRIG作成で挫折しそうなときにCDIKに触ってみて、setupが簡単なのに感激しました。ただ、妙なこだわりで今は触っていません。おかげで、まだマトモにRIG動いていませんが・・・。
最近ようやく足のIKが安定して、手の指のposeが左右でswap/copyできるようになりました。妙な動きが収まったらどこかでノウハウ含めて公開してみます。
いつも楽しみにしております。ヒロツさんのBlogを読んで励みにしておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。
(補足):Modulo(rot.x,PI2)はx軸回転角をPI2で割った余りを求めています。MOCCA使わないと関係ないかもしれませんが、ご参考まで。

投稿者 : 2007年10月12日 21:29

私もCOFFEEはよくわかんないです(´・ω・`)
ってゆーか、MOCCAがないのでpandraとゆーファイルがなかったです。

とりあえず極力CD-Morphのボーンモーフを使わないようにしてCDクラスタを埋め込みまくることで今は解決させてますが、Joint Transformationがきちんと動いてくれればCD-Morphでもっと素早く作業ができるんですけどねぇ・・・。

ちなみにCDJSの「Zero Transformation」を使っても、一度ズレてしまった回転値は戻らなかったです。-360度とかで固定されます(´;ω;`)
ひどい時には-180度とかあり得ない角度になっていたりします・・・。
おかしいだろそれ・・・(´;ω;`)

投稿者 今川焼太郎 : 2007年10月13日 17:50

>>手の指のposeが左右でswap/copy

それはいいですねー。CDToolsもMOCCAも、ジョイントチェーンを鏡面コピーしても軸が反転するんじゃなく向きが180度回っちゃうんで、単純にキーをコピーしても鏡面ポーズにはならないんですよね。

>>一度ズレてしまった回転値は戻らなかったで

おおっと、拙者勘違いをしておったでござる。CD MorphのボーンドリブンモーフはCD Jointを使っても、内部のTransformationじゃなくジョイント自体の座標をみてるんですな。
対策としては、XpressoでJointのTransformation値を取得し、CD Morphのモーフ量につなげてコントロールするのがいいかと思われます。ほかにも、単純にジョイント角度→モーフ量の直結だけでなく、複数のオブジェクトの位置関係からモーフ量を決めるとかいう込み入ったコントロールが必要になることもあったり、リグ自体もXpressoを使うとかなり自動化が可能なので、Xpresso(とCD Constraint)で自動化リグを構築する方向で進めるといいんではないかと。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月13日 21:58

座標の件は、皆さんのBlogなどでC4D本体の仕様に問題があることに気がついて、自前で試行錯誤してCOFFEE作成してみました。(複製せずに対象座標・回転を設定)

ここに載せようと思いましたが、60行くらいあるので自粛します。world座標系YZ面対称に限定だし、公開目的で作成したものでもありません。あくまで参考程度でお願いします。
MSNで放置していたBlogに載せてみましたので興味ある方は覗いてみてください。
#宣伝みたいでスイマセン。

投稿者 スエヒロ : 2007年10月14日 00:06

COFFEEが書けるとXpressoでは面倒/不可能なことがアッサリできたりするらしいですね。パワフルなのはわかってるんですが、プログラム的なものはなかなか手が出せません。

ボーンドリヴンモーフについて次エントリで書いてみました。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月15日 13:17

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