« ボーンドリヴンモーフ(1) | メイン | フルみっく »

2007年10月17日

ボーンドリヴンモーフ(2) [ CINEMA 4D Plugins ]

 ボーンドリヴンモーフ、こんどは服の変形に使った例を紹介。
 たとえば服の袖口は、中の手首に押されて一緒に動くが、皮膚のように完全に一体化しているわけではなく表面を滑るように動くので、単純にメッシュをボーンにくっつけても正確な動きは再現できない。

071017_CDM_3.gif

 腕を曲げたときの袖の潰れ方やシワの寄り具合も、ボーンだけで表現しようとするとなかなか思い通りにはならないが、曲がった状態をモーフで作ってしまえば自由自在だ。これは前回のヒザ関節と同様。

071017_CDM_2.gif

 詳しくは実際に動いているところを見てもらったほうがいいだろう。モーフの適用量は関節の回転と同期させて自動化してあり、アニメーションでキーを打っているのは腕のIKのゴールオブジェクトの位置と手首のFKのコントローラの角度の2つだけだ。
 ムービー
 サンプルファイル(CINEMA 4D R10、CD Joints & Skin、CD IK Tools、CD Morphが必要です)

 ちなみに腕の動作は、ゴールのIK移動と手首のFK回転に切り離したほうが扱いやすいように思う。手首の回転までIKで動かすと、IKゴールの角度がグローバル座標系の中でラディカルに変化するので、途中の補間がどうなるのか予測がしにくい。クオータニオンタグをつければいいという考え方もあるかな。クオータニオンは、以前は一度タグをつけると角度が変えられなくなってしまってたのだが、いつのまにかまともに動くようになってる(仕様じゃなくバグだったのか?)。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月17日 12:11

コメント

「abs(sin($1))」は袖に使ったみたいですね。
きれいに動いてます。
クォータニオンは使った事ないけど、試してみます。
私はまだ、足のRIG調整中です。今のところ、足首から先は膝とは別のPoleで固定しています。
足首から先はCOFFEEで床との干渉を自動的に調整したいですが、当初pandoraを参考にしていたので、controllerが多数のNullで構成されていて面倒な事になってます・・・。
手は面倒なんで、IKは手首までですね、やはり。

投稿者 : 2007年10月18日 01:15

足のつま先〜指〜かかとの各部位ごとの接地は、個別のIKコントローラごとに接地させる方法と、それぞれのコントローラをすべて足のターゲットの子にしてしまって、足のターゲットのみを接地させる方法とあるようですね。
僕が前に組んだリグの場合は後者の方法でやっています。
http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2006/01/post_98.html
このリグは単純歩行の多い用途を想定して組んだので、足先のアクションの自由度よりも自動化のほうを重視しています。
ちなみに下のほうのフルボディIKもどきが「もどき」なのは、実際にはこの自動化はエクスプレッションの連携がループになってしまっているので、これだけでアニメーションさせると不安定になるからです。もっとも、重心の移動を足の移動に完全に自動追従させると上体が細かく揺れすぎるので、あくまでキーを打つための補助機能として使うぐらいでちょうどいい感じです。

投稿者 ヒロツ : 2007年10月18日 10:43

コメントありがとうございます。
非常に参考になりましたが、宿題も増えたようなのでちょっと落ち着いて考えてみます。ではまた。

投稿者 スエヒロ : 2007年10月19日 00:15

コメントしてください




保存しますか?


※URLが多数含まれているとコメントスパムとみなされることがあります
※投稿後すぐにコメントが反映されない場合はリロードしてみてください