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2007年08月13日

fR2 SP3 - Arch MtlとLight Mtl [ finalRender Stage-2 ]

 SP3で作ったテストシーン。ヒモ状の発光するオブジェクトのみでシーン全体を照明している。発光のカラーはブルーとオレンジのグラデーションになっている。直接見ると明度が飽和していて真っ白だが、照明効果や映り込みには色が見える。あと、よく見ないとわからないけど、GIコースティクスも出ている(金色のリングの周囲や、ガラス玉の奥の壁等)。
 Athlon64X2 2.0GHz + Core2Duo 2.0GHz、計4CPUで所要時間6分44秒。

070812_frsp3.jpg

 SP3で追加された新しいマテリアルを大活用しているので、そのへんを以下にご紹介します。

■fR Architectural CINEMA 4D Material

 fR ArchitecturalはSP3で追加された汎用fRマテリアル。名前はArchitectural=建築だけど、別にコンクリとかタイルが入ってるわけではない。いろいろなオプションが最初からひととおり揃っているマルチパーパスのマテリアルで、ノードベースではなくC4D標準マテリアルと同様のインターフェイスでfRの機能を十分引き出せるようになった(同等機能で従来同様のノードベースのものもある)。

070812_frsp3_2.gif

 汎用といってもC4D標準マテリアルにはない強力なオプションがどっちゃり入っていて、fRの機能を十分発揮させられそうなかんじ。フォトリアル系のマテリアルとしてはこれで十分そう。AnisotropyやTranslucencyといった特殊効果がfRでまともに使えるようになったのも有り難い。
 面白いところでは、ボケレイトレースがものすごく速くなるFast Glossy Interporationという機能がある。これは「どうせボケてんだから律義に全部のピクセル計算しないで、間とばして計算してから補間してぼかしちゃえばいいじゃん」式の高速化。従来もRaytraceノードに「Store with GI」というボケを間引いて計算するオプションがあったが、そっちはGIサンプルベースの計算だったのでボケ具合がサンプル密度に依存し、どうしてもばらつきが生じていた。Arch MtlのFast Glossy Interporationのほうはスクリーン上のピクセルベースのようで、ボケ具合が安定している(上の画像の銀色の映り込み部分)。

 また、従来のfRマテリアルではテクスチャがビューポートに表示されないという致命的な制約があったのだが、SP3からは表示されるようになった。Arch C4D Mtlの場合はどのチャンネルを表示するかも選べる(R10の拡張OpenGLみたいに)。

070812_frsp3_4.gif

■fR Light Material

 オブジェクトを光源にするためのマテリアル。これもノードベースのものと、C4D標準インターフェイスのもの(下の画像)がある。

070812_frsp3_3.gif

 通常のマテリアルで発光するオブジェクトをGIの光源として使った場合、シーンを十分に照明できるかどうかは、そのオブジェクトにヒットするGIレイの数に左右される。発光するオブジェクトが小さくなるほどGIレイのヒットする確率は小さくなるので、それだけシーン全体のGIの精度を上げなければならない。今回追加されたLight Materialを使うと、これを適用したオブジェクトのみ独立してGIのサンプル数をコントロールでき、小さなオブジェクトでも効率的にシーン全体を照明できるようになる。
 上の画像の白いヒモ状のものがLight Mtlを適用したオブジェクトで、このシーンの光源はこれだけ。サンプル数はデフォルトでは100なのだが、10000まで上げてある。だからといってレンダリング所要時間が100倍になるわけではないので、この値はアダプティブサンプリングの上限値なのかもしれない。
 従来もエリアライトの「Store in Ambient Tree」オプションや「Light Portal」に類似の機能があったが、挙動が不明瞭でコントロールしにくく、単なる発光体より効率が悪くなる場合もあった。また、形状が矩形のエリアライトに限定されていたので、使いどころも少なかった。まともなジオメトリライトは今回のLight Mtlでようやく実現したといえる。
 ちなみにC4D本体のエリアライトにもオブジェクトを光源にするオプションがあるが、あれの場合オブジェクトの表面に大量のライトをランダム配置しているだけなので、GIベースのジオメトリライトとは全く別物。GIに依存しないけどGIの恩恵もないので、そういう意味では旧世代の機能といえる。

投稿者 ヒロツ : 2007年08月13日 12:11

コメント

 fRマテリアル、中々おもしろそうですね。
僕もfr欲しくなりました。
 ところでついにCore2Duo導入されたんですね~。
僕は先月AthlonX2 5600+にメモリ4G、GeForce 8600 GTにオンボードのRAID0といった構成で組みました。
Cinebench9.5でRendering 780 CB-CPU 、OpenGLは3800超えで1万8千円のCPUですが値段以上にいい感じです。
ただ、デュアルディスプレイ環境だとOpenGLが2800ぐらいまで落ち込むのが気になりますが・・。
まあ、今のところ概ね良好です。

投稿者 クロネコ : 2007年08月16日 04:25

じつはかなりVrayにも心が動いていたんですが、もうちょっとfRで様子見ようかなという気になりました。>fRマテリアル
DRスレーブにしてるC2D機はMacBookです。場所とらなくていいです。
うちのGeForce7600もデュアルディスプレイだと遅いです。どうやらGeForce系共通の問題らしいですね。

投稿者 ヒロツ : 2007年08月16日 19:16

始めまして今年からC4DとFRを建築パース制作で使っていますどらどらと申します。いつもヒロツさんのブログを参考にさせていただいています。

投稿者 ドラドラ : 2007年08月17日 08:21

スーパーガイドも購入し大変参考にさせていただいてます。FRのマテリアルなんですが、自分でつくるのもめんどくさくどこかサイトにマテリアルがないかと探しているのですが、なかなかみつかりません。どこかご存知ないでしょうか。VRAYもC4D版がリリースされましたがFRとだいぶ違うのでしょうか。私も気になっています。

投稿者 ドラドラ : 2007年08月17日 08:27

>>どこかサイトにマテリアルがないかと

あれば有り難いですけど、僕も見たことないですねえ。でもパース屋が「マテリアル作るのめんどくさい」って言ってしまうのは、ラーメン屋が「ダシとるのめんどくさい」って言ってしまうのと同じなので、仕事として続けていくには危険信号かもしれません。

>>VRAYもC4D版がリリースされましたがFRとだいぶ違うのでしょうか

だいぶ違うんではないでしょうかねえ。作品だけ見ても、作った人が上手いのかレンダラが優れてるのか、手間暇や面倒くささはどのぐらいなのか、そのへんまでは判別つかないので難しいところです。本家サイトでマニュアルが公開される予定になってるようなので、僕はまずはそれを読んで検討しようと思っています。既に7対3で買いの気分ではありますけども。

投稿者 ヒロツ : 2007年08月17日 15:47

ヒロツさん、はじめまして。ブログ毎回楽しみにしております。

SP3がやっと出たので、動作環境などの確認をサポートにしたついでに
聞いたのですが、ローカルマシンとDRスレーブのOSやCPUが違うと
レンダリング結果に違いがでる可能性があるそうです。
ヒロツさんは、AthlonとCore2Duoという環境ですが、レンダリング結果
が違った経験などありませんか?

ハードの違いでレンダリング結果が異なるなんて聞いたことがないので
かなり引きました。C4D本体のVerとFRのVerが同じであればハードの
違いがあっても、レンダリング結果は同じものが出てくると思い込んで
いましたが、FRは違うようです。

私もV-Rayにおもいっきり傾きました。

投稿者 チョッパー : 2007年08月18日 01:51

>>ローカルマシンとDRスレーブのOSやCPUが違うとレンダリング結果に違いがでる可能性が

そういえばマスターとスレーブで明るさが違うバケットを返してきたことがありますね。つっても、画面全体で差があるわけではなく、特定のマテリアルを適用した箇所だけでした。これについては、CPUの個体差によるものなのか、ディストリビュートレンダリング自体の不具合なのかわからないですけど。
うちではAthlon64X2とPentium4とCore2Duoを混在させてレンダリングしてますが、九割九分のケースでは何の問題もないです。Cebasのユーザーフォーラムでも特にそういうことは話題になってないようなので、かなりレアなケースなのではないでしょうか。

それはそれとして、fRのほうはMac版出す出すって言いながらさっぱり出ないとか、Service Packのリリース間隔が10ヶ月も開いててその間はバグフィックスリリースも出ないとか、ユーザ的に不満に感じるところはいろいろとありますね。

投稿者 ヒロツ : 2007年08月18日 19:15

>>それはそれとして、fRのほうはMac版出す出すって言いながらさっぱり出ないとか、

まったくヒロツさんの言う通りですね。前回SP2の時のEdgeシェーダーにバグがあるので
近日中に修正版を出すとアナウンスしてから10ヶ月もほったらかしですからね。
CebasもMax版が最優先みたいに見えるし、やっぱりMax+V-Rayが一番無難なのかなと
思ってしまいます。

投稿者 チョッパー : 2007年08月20日 04:04

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