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2007年08月18日
SP3 - Anisotropyやっぱだめ [ finalRender Stage-2 ]
Arch MtlのReflectionにAnisotropy(異方性)の項目が入っていてそれらしいインターフェイスになっていたので、てっきりまともなAnisotropyがついたのかと思ったのだが、実際使ってみるとやっぱだめだった。

スペキュラーハイライトにはそれっぽい異方性パターンが出るのだが、鏡面反射は何だかよくわからない乱れ方をしているだけだ。設定をいじると乱れ具合に変化が出るが、何をどうやってもヘアラインというかブラシトメタルみたいにはならない。
コンテンツブラウザに入ってる"Copper"というプリセットのfRマテリアルがAnisotropyを使っているのだが、そいつのプレビューからして異方性反射がグチャグチャになっている。

マニュアルを見ると、「Anisotropy - sets the anisotropy, or shape, of the highlight. 」(異方性、すなわちハイライトの形を設定する)と書かれている。言及されているのはハイライトだけで、鏡面反射については何も言っていないのだが、実際にレンダリング結果では鏡面反射が歪んでいるところを見ると、鏡面反射にも反映させようとして途中で放置されてるということなんだろうか。
SP3のWrapper nodeでもLumas(C4D本体の異方性シェーダ)はサポート外なので、相変わらずfRではヘアライン仕上げは表現できないという状況になっている。
2007年08月14日
Harry Potter and the Deathly Hallows [ 読書 ]
ネタバレはありません。
最終巻なのでもったいなくてチビチビ読んでいたのだが、先日ついに読み終えてしまった。いままでに溜まりに溜まった謎やら伏線やらがすごいペースで解決されていくので非常に爽快。そういう意味で、シリーズ通じていちばん面白いといっていいかも。6巻から7巻へのヒキはかなり大胆というか強烈だったけど、それでもローリングさんは自分が読者を引っ張れるという自信、あるいは読者がついてくるという信頼があったんですかねえ。そのへんも込みでスバラシイです。
あと、以前に出てきた登場人物のラブロマンスはなんだかピンとこないのが多かったですが、7巻で描かれているいくつかの愛の形にはとても説得力があり、作者の本領はそこらへんにあるんだなあと思ったりした。
2007年08月13日
fR2 SP3 - Arch MtlとLight Mtl [ finalRender Stage-2 ]
SP3で作ったテストシーン。ヒモ状の発光するオブジェクトのみでシーン全体を照明している。発光のカラーはブルーとオレンジのグラデーションになっている。直接見ると明度が飽和していて真っ白だが、照明効果や映り込みには色が見える。あと、よく見ないとわからないけど、GIコースティクスも出ている(金色のリングの周囲や、ガラス玉の奥の壁等)。
Athlon64X2 2.0GHz + Core2Duo 2.0GHz、計4CPUで所要時間6分44秒。
SP3で追加された新しいマテリアルを大活用しているので、そのへんを以下にご紹介します。
■fR Architectural CINEMA 4D Material
fR ArchitecturalはSP3で追加された汎用fRマテリアル。名前はArchitectural=建築だけど、別にコンクリとかタイルが入ってるわけではない。いろいろなオプションが最初からひととおり揃っているマルチパーパスのマテリアルで、ノードベースではなくC4D標準マテリアルと同様のインターフェイスでfRの機能を十分引き出せるようになった(同等機能で従来同様のノードベースのものもある)。

汎用といってもC4D標準マテリアルにはない強力なオプションがどっちゃり入っていて、fRの機能を十分発揮させられそうなかんじ。フォトリアル系のマテリアルとしてはこれで十分そう。AnisotropyやTranslucencyといった特殊効果がfRでまともに使えるようになったのも有り難い。
面白いところでは、ボケレイトレースがものすごく速くなるFast Glossy Interporationという機能がある。これは「どうせボケてんだから律義に全部のピクセル計算しないで、間とばして計算してから補間してぼかしちゃえばいいじゃん」式の高速化。従来もRaytraceノードに「Store with GI」というボケを間引いて計算するオプションがあったが、そっちはGIサンプルベースの計算だったのでボケ具合がサンプル密度に依存し、どうしてもばらつきが生じていた。Arch MtlのFast Glossy Interporationのほうはスクリーン上のピクセルベースのようで、ボケ具合が安定している(上の画像の銀色の映り込み部分)。
また、従来のfRマテリアルではテクスチャがビューポートに表示されないという致命的な制約があったのだが、SP3からは表示されるようになった。Arch C4D Mtlの場合はどのチャンネルを表示するかも選べる(R10の拡張OpenGLみたいに)。

■fR Light Material
オブジェクトを光源にするためのマテリアル。これもノードベースのものと、C4D標準インターフェイスのもの(下の画像)がある。

通常のマテリアルで発光するオブジェクトをGIの光源として使った場合、シーンを十分に照明できるかどうかは、そのオブジェクトにヒットするGIレイの数に左右される。発光するオブジェクトが小さくなるほどGIレイのヒットする確率は小さくなるので、それだけシーン全体のGIの精度を上げなければならない。今回追加されたLight Materialを使うと、これを適用したオブジェクトのみ独立してGIのサンプル数をコントロールでき、小さなオブジェクトでも効率的にシーン全体を照明できるようになる。
上の画像の白いヒモ状のものがLight Mtlを適用したオブジェクトで、このシーンの光源はこれだけ。サンプル数はデフォルトでは100なのだが、10000まで上げてある。だからといってレンダリング所要時間が100倍になるわけではないので、この値はアダプティブサンプリングの上限値なのかもしれない。
従来もエリアライトの「Store in Ambient Tree」オプションや「Light Portal」に類似の機能があったが、挙動が不明瞭でコントロールしにくく、単なる発光体より効率が悪くなる場合もあった。また、形状が矩形のエリアライトに限定されていたので、使いどころも少なかった。まともなジオメトリライトは今回のLight Mtlでようやく実現したといえる。
ちなみにC4D本体のエリアライトにもオブジェクトを光源にするオプションがあるが、あれの場合オブジェクトの表面に大量のライトをランダム配置しているだけなので、GIベースのジオメトリライトとは全く別物。GIに依存しないけどGIの恩恵もないので、そういう意味では旧世代の機能といえる。
2007年08月09日
C4D関連ニュース等 [ CINEMA 4D Plugins ]
どーもご無沙汰です。
■finalRender stage-2 SP3
開発元Cebasと代理店TMSの両方からメール来ました。とりあえずダウンロードだけはしました。
ある意味、目玉なのはライセンスの変更でしょうか。従来、1ライセンスあたりでは、手元のローカルマシンが4CPUまで、ディストリビュートのスレーブ込みで10CPUまでとなっていましたが、SP3からローカルでも10CPUまでに拡大されました。最近はクアッドコアx2=8CPUのマシンとかあるんで、ローカル4CPUでは流石に駄目というわけですな。
■Vray for C4Dリリース間近
8月中に出るのかな?
開発元:vrayforc4d.com
代理店:オーク
値段が不明ですが、開発元によるとヨーロッパでは税別790ユーロだそうなんで、単純に現在のレートで円換算すると790x164=129,560円(税別)。max版のほうは1.4が税別99,905円で、1.5で20%程度の値上げが予告されているので、99,905x1.2=119,886円(税別)ぐらいに? だいたい12万か13万ぐらいですかね。fRより高めですが、1ライセンスあたりのCPU制限が緩めなので、仕事で使うんであればお買い得なんではないですかね。
日本語版マニュアルがどうなるとかも不明ですが、レンダラ自体はmax版と共通なんで、max版のマニュアルにC4D差分ペラ数枚ついてくる、みたいなことになるのかな?
■CD Character Tools update
cactus3d.com
CD Character Plugins - c4dportal
CD Updates: Realtime Spring Physics
無償マイナーアップデートで、CD Morphが1.136に、CD Constraintsが1.146になりました。
たしか前回のアップデートもそうだったんですが、最近はPDFマニュアルは更新されず、情報源がフォーラムでの解説とビデオチュートリアルの公開だけになってます。なので、僕自身もちょっとチンプンカンプンで、現在不明点を調査中です。
従来のstrings_jpを新バージョンにそのまま入れて使うと、日本語が足りない部分が穴あきになってしまうんで、日本語リソースのアップデートだけはしようと思ってます。ちょっと時間かかるかもしれません。
2007年08月02日
ネオクーロン [ 雑記 ]
更新しないにも程がある(挨拶)!

初代プレステに「クーロンズゲート」という伝説的なゲームがありまして、それの元スタッフの人たちがやってるジェットグラフィックスという会社がありまして、そこの会社がSecond Life内に「クーロンズゲート」的な場所を作ったというのですっ飛んで行ったんですが、俺様Second Life自体全く使い方が全くわかりませんで、デフォルト白T姿でボーっと突っ立っている他ないのであります。ネオクーロン内には賃貸の住居や店舗もできるそうで、つまりユーザは仮想的陰界九龍城の定住者になることもできるらしく、3D者としてはいろいろやってみたい気持ちはやまやまなのでありますが、なにしろSecond Lifeのインターフェイスが実にもってクソなので意欲85%減な今日の俺です。