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2006年10月23日
拡張OpenGLとインタラクティブレンダー [ CINEMA 4D R10 ]

R10の「拡張OpenGL」は、法線マップや環境マップ等をビューポートに表示する機能。「インタラクティブレンダー」は「部分レンダリング」をインタラクティブに更新する機能。どちらもそれなりに便利で、それなりにマシンパワーを要求する。
◆拡張OpenGL
とりあえずテキトウなシーンを開いて、ビューの表示メニューにある「拡張OpenGL」をオンにする。ビデオカードが対応していれば、OpenGLの表示が変わる。変化がなければビデオカードが未対応ということに。つーかオンにすらならない?

特に特殊なマテリアルを使ってなくても、スペキュラが明らかに変わるのですぐわかる。
↓ これが通常のOpenGL表示。
↓ こっちが拡張OpenGL表示。法線マップと環境マップが反映され、影も落ちてている。わかりにくいけど、スペキュラも正確になっていてフレネルシェーダもまともに表示されている。
影は見ての通りガタガタ。そのくせ結構重くて、しかも全方向ライトでしか有効にならないので、正直あまり使いどころがない。影を見る必要があるときはインタラクティブレンダーを使うほうがよさそう。
↓ こっちはビューをレンダリングした状態。これと比較すると、拡張OpenGLの表示が通常OpenGLより格段に正確なのがわかる。
ビデオカードが拡張OpenGLに対応しているかどうかは、一般設定の「ビューポート」にある「OpenGL性能を確認」でチェックできる。対応してればOKっぽいメッセージ、対応してなければダメっぽいメッセージが出る。

↓ これはWindowsのGeForce7600GSの場合。OK。

↓ Macの場合はOKと言っておきながら一部機能が無効だったりするようだ。このGeForce7800GTの場合、OKつってるけど実際は影が出ない。なんとなくMacのOpenGLドライバが疑わしいような気がする。

「OpenGLシェーディング」のところに詳細な設定もあるが、大概は特にいじる必要はない。ここで「拡張OpenGL」をオフにすると、シーンファイルでの設定にかかわらず全てオフになる。

表示タグを使うとオブジェクト単位でオンオフでき、マテリアルの「GIと照明モデル」にはマテリアルごとに表示するチャンネルを選択できる設定がある(冒頭の画像は法線マップのみ表示させた状態)。従来非常に面倒だったバンプマップ等の位置合わせも、そのチャンネルだけ表示させれば簡単にできる。しかし何故また「GIと照明モデル」のところに入れるんだろう。素直に「ビュー表示」カテゴリを作ったほうがいいんじゃないだろうか。
◆インタラクティブレンダー
日本語だと「インタラクティブ・レンダー」だけど、英語では「IRRegion」。つまり「Interactive Render Region」=「インタラクティブ範囲レンダリング」で、従来からあったビューの「範囲レンダリング」をビュー上に固定し、シーンに変更が加えられるごとに再レンダリングするようにしたもの。「Alt + R」を押して有効にすると四角い範囲の枠が出てきて、ビューを動かしたりパラメータをいじる等シーンに変更を加えると、枠内が即レンダリングされる。
低解像度でレンダリングしたものを引き伸ばして表示することでスピードを稼いでいるので、従来の範囲レンダリングより速い。この引き伸ばし具合は白い三角マークを上下にドラッグすることで加減できる。目一杯上げるとピクセル等倍=通常の範囲レンダリングと同じ、デフォルトの真ん中では2*2ピクセル単位、目一杯下げると10*10ピクセル単位のレンダリングになるようだ。
IRRの設定メニューは三角マークを右クリックすると出る(ちょっとわかりにくいよこれ)。ここから詳細な設定をしたりIRR結果の保存をしたりもできる。

IRRはfinalRenderでも有効。普通にディストリビュートレンダーもやってる。

◆
拡張OpenGLは劇的に表示クオリティが良くなるが、あんまり贅沢な表示にすると重くてやってられないので、一長一短アリ。派手なフル表示よりも、テクスチャの位置合わせ等、地味なところの貢献の方が大きそうだ。手の込んだテクスチャを使いがちな人は嬉しいかも。
IRRはテストレンダリングが速くできるので、マテリアルやライトのチューニングに活躍しそう。何かするごとにレンダリングってことになるので、快適さもマシンパワー相応。
投稿者 ヒロツ : 2006年10月23日 20:37
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コメント
R10すごいですねー!リアルタイムではmaya、XSI以上のクオリティ出てるように見えます。
今までが未対応だっただけに、すごい大進化な気がします。
mayaはハイクオリティ表示でも軽いので、作業効率とか考えると分からない部分はあるのですけど。
でも、このスクリーンショット見ただけでもR10欲しくなりましたよ。
ボディペイントも標準装備で、いよいよCinema4Dの時代が来ちゃったり、、、すると良いですね。
投稿者 juziro : 2006年10月24日 03:57
このサンプルはでっかいテクスチャをベタベタ貼りまくってるんですが、影さえ出さなければスルスルと動きます。でも通常OpenGLのほうがさらに速いので(笑)、普段は通常OpenGLにしといてマテリアル作業のときだけ拡張にするっていうような使い方だと効率よさそうです。
BodyPaint込みになったのはコストパフォーマンス的に効果大ですね。入門クラスの3Dソフトで飽き足らなくなった人の乗り換えに超オススメですねー。プロの人は仕事の都合でソフトが決まっちゃうことも多いんでなんともいえないですけど、モーションつけなければほとんどのデータは互換性あるんで、浮気用にオススメです。
投稿者 ヒロツ : 2006年10月24日 15:43
丁寧な記事、ありがとうございますー
うちのPCは対応してないみたいでしたが(オンボードなMacBookはもちろん駄目w)、綺麗なハイライトが入るなら付け替えようかな。
投稿者 kurosawa : 2006年10月25日 00:37
スペキュラの差がわかりやすいサンプルを追加しときました。つうか、通常OpenGLの表示はこんなにデタラメだったんだなあとあらためて実感したり……。
kurosawaさんのPCはAGPでしたっけ? AGPでもGeForce7600GSとかRadeonX1300とかならまだ売ってるみたいですね。
投稿者 ヒロツ : 2006年10月25日 22:09