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2006年10月10日

LSCMでUV展開 [ CINEMA 4D R10 ]

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 R10/BP3の新機能として挙げられているUV展開機能、いわゆるLSCM(Hexagonの例はこのエントリ参照、もっと詳しくはググれ)、というか「切れ目を指定してUV展開」するやつ。インターフェイス的には「リラックスUV」のオプションとして地味に実装されているので「どこにあんだよ」と憤りの方もいらっしゃるかと思う今日この頃であります、サー!

◆選択されたエッジで分離

 リラックスUVのオプションにある「選択されたエッジで分離」というのが「切れ目指定」(LSCMでいうSeam)。

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 しかしBPのUV編集には「エッジ」モードがないので(駄目じゃん)、エッジ選択はポリゴン編集のエッジモードでやっておく必要がある。選択されているエッジはUVビューには表示されないが、リラックスの際に切れ目として参照される。また、エッジ選択タグから読み込ませることもできる。

 まず簡単な形状でやってみる。これはにゃがとさんのカーディガン。

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 あらかじめ平行投影などでUVを生成し、リラックスの対象になるポリゴンがひとつながりのUVクラスタを持つようにしておく。既に分離しているUVクラスタはリラックスをかけてもつながらないので、一発展開するときは初期UVもひとかたまりにしておかないといけない。また、この初期状態がどうなってるかによってリラックスの結果も多少変わってくるので、投影方法をいろいろ試してみるのもいいかも。

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 そしたらポリゴン編集のエッジモードで切れ目になるエッジを選択する。

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 切れ目のエッジを選択するときは、新機能の「パス選択」ツールの「ライブパス」モードを使うと便利。マウスドラッグで一筆書き状にエッジを選択できる。

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 この状態で「選択されたエッジで分離」をオンにしてリラックスを適用すると、指定した切れ目でUVクラスタが分離されてUV展開される。「自動再調整」がオンになっていると、分離したクラスタがオーバーラップしないように再配置される。

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 角度が斜めなのは回転すればいいとして、微妙に左右非対称だったりするのはちょっといただけない。これは「選択ポイントを固定」(LSCMでいうPin)を使うと解決できる。

◆選択ポイントを固定

 ポイント固定=「ピンを打つ」操作は、固定の重要性がより高い形状でやってみよう。人間の頭部。

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 まず初期UVを設定する。人間の顔のマップを描く場合、顔の造作の部分のUVが真正面から見た状態に近いほうがやりやすいので、正面からの平行投影にする。

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 次に切れ目のエッジを選択。どこを切るかはケースバイケースだが今回はこんな具合に。

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 リラックスをかけるとこんな結果に! 配置が傾いてるのはいいとしても、左右非対称すぎで使い物にならない。

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 そこで「ピン」の出番。「選択ポイントを固定」で固定されるポイントは、リラックスをかけてもUV座標が動かなくなる(「自動再調整」によって比率を維持したまま再配置されることはある)。

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 とりあえず左右対称にするだけなら、正中線を通るポイント2つを選択するだけでいい。

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 今度はリラックスの結果が左右対称になっている。

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 左右対称になったのはいいが、顔の造作がリラックスしすぎではないか。この状態でテクスチャを描くのは無理だろ。

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 そこで、顔の造作になる部分を全て固定しちゃうことにする(もうちょっと狭い範囲でもいいかも)。

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 ピンを打って固定した顔の造作部分は、リラックス適用後も初期UVと同じ真正面からの平行投影のバランスを維持している。

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 従来はこの「正面は維持しつつ周辺はリラックス」の状態に持ってくるには、球投影から部分的にリラックスとかマグネットとかポイント単位で移動とかを繰り返す必要があって大変だった。LSCMのおかげで大幅に楽になっている。

 前述のカーディガンの場合は、次のようにピンを打つと左右対称に展開できる。

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 ただし、複数のUVクラスタに分離する形状の場合、一発展開にこだわりすぎないほうがいい。個別のクラスタ毎に初期UVの設定やピン打ちの調整をしたほうがきめ細かい制御ができ、トータルでは効率が良いこともある。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月10日 21:48

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コメント

ちょっと今、体験版で試せないので…
これってピンの選択ポイントも分割のエッジも選択情報を使っているんですか?
フェイスとエッジと頂点をそれぞれ別に選択情報を保っているソフトって以外と少ないんですよね。
目立たないけど、それもCinema4Dを使うメリットだったりしますね。

投稿者 kurosawa : 2006年10月11日 01:17

>>これってピンの選択ポイントも分割のエッジも選択情報を使っているんですか?

そうです。エレメントの選択情報をこういうふうに水面下で読み出して利用することもできるんですなー。
このBP3のリラックスUVだと、リラックスを適用する範囲がポリゴン選択、切れ目がエッジ選択、ピンがポイント選択と、3種類のエレメント選択情報を同時に使ってることになります。大概のコマンドは操作するエレメントがモードで明示されるので、これはちょっと例外的な操作法になりますね。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月11日 03:51

結構いい感じに開きますねー。
bodypaintにもつかないすかね。

投稿者 dokon : 2006年10月11日 11:20

スタンドアロンのBodyPaint R3にもつきますよ。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月11日 15:15

あ、なんかすごいこと書いてあった。
http://www.maxon.net/jp/products/bodypaint3d/r3/newinr3.html

「さらに...

BodyPaint 3Dは、もうテクスチャ作成のためのツールではありません。BodyPaint 3Dのユーザーは、。モデリング、アニメーション、レンダリングなどCINEMA 4D R10のすべて機能を使うことできます。もう限界はありません。」

BP R3はC4D R10本体と全く同じものになるみたいですね。元々中身は一緒だったんですけどスタンドアロンの機能制限もなくなったんだ。道理で値段が一緒なわけだ。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月11日 15:20

てことは名前が違うだけ?w

投稿者 dokon : 2006年10月11日 17:57

そういえばシフトで直線は引けるようになりましたか?
要望出してなんかもらったんですが反映されてるといいなぁ。

投稿者 dokon : 2006年10月11日 17:59

>>てことは名前が違うだけ?w

BP R3とC4D R10コアに関してはそうだと思います。モジュールの追加はできないかも。

>>そういえばシフトで直線は引けるようになりましたか?

通常のブラシツールは、相変わらずPhotoshopみたいなシフト押しでの角度制限はできません。クリック〜シフト押しクリックの直線はできるけどこれは前からですね。
「直線描画」ツールはシフト押しで角度制限できるんで、スパッと直線引きたきゃコレ使えってことでしょうか。ブラシ形状が選べないんで同等とはいえないんですけどねー。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月11日 18:35

>BP R3はC4D R10本体と全く同じものになるみたいですね。

あららら。そうなんですね。
どうせなら、bodypaint用の読み込み書き出しプラグインもCinema4Dと互換性を持たせればいいのに。
Cinema4Dでも(Bodypaintみたいに)他のソフトからプラグインを起動するだけで形状を持って来れると便利なんですけどね。
(単にmayaモデラーがカッタルイだけですが)

投稿者 kurosawa : 2006年10月11日 23:09

あーそっか。他アプリとの接続プラグインはスタンドアロンにしかつかないのかな。そのへんはよくわかんないのですが、C4DとBPをマーケティング的にどう分けるかっていう判断になるんでしょうね。

投稿者 ヒロツ : 2006年10月11日 23:58

>どうせなら、bodypaint用の読み込み書き出しプラグインもCinema4Dと互換性を持たせればいいのに。
今でも、CINEMA 4Dでも使えますよ。

投稿者 T.Miyata : 2006年10月12日 00:45

>今でも、CINEMA 4Dでも使えますよ。
ええっ!
知りませんでした…
ってことはボタン一つでmayaからCinema4Dにモデルデータを戻せるんですね。
後でさっそく試してみます。

これって色んなソフトを使うときに、凄いメリットですね。

投稿者 kurosawa : 2006年10月12日 01:59

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