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2006年04月28日

ワンダと巨像(7) [ ゲーム ]

 16号がすごく辛かったので、クリアした途端にもうどうでもよくなってつい放置してしまった。巨像15・16号とまとめ。

◆巨像15号

 人型。ステージの攻略法も巨像の急所・弱点もいかにもゲームっぽい記号的なもので、どうも腑に落ちない。
 まず巨像に取りつくまでが長い。ステージには高所があり電波先生にも盛んに「登れ」と言われるのだが、普通の手段では上に登れない。14号同様、巨像の攻撃を誘発し、攻撃で発生した足場を利用して登っていくのが正解なのだが、それが「床が一時的に跳ね上がる」とか「頭上の石が落ちてくる」とかの一見して全然わからないものなので、途方に暮れてウロウロしてると偶然に状況が変わるという感じ。「してやったり」でなく「なんじゃそりゃ」なので、正直あまり楽しくない。
 高所から巨像に飛び降りるとすぐ弱点があるが、例によって途中でマークが消えてしまう。電波先生が「隠されてるから探せ」とか言うが意味がわからない。ヨロイがはがれるのか? とか思ったがそうじゃない。さっぱりわからん。面倒になってまた攻略本を見る。ヒジの急所を刺すと持ってる剣を落として、手のひらの弱点が露出するとか。ふーん。へー。

 難易度を上げてこうってのはわかるんだけど、ちょっと不自然すぎるかなあ。あと、巨像の行動が単調で攻撃も特に脅威ではないので、攻略法がわかるまでとにかくただウロウロする時間が長い。

◆巨像16号

 光る窓のある門をお約束の手続きで開けて進み、最後の見晴台から巨像のいる場所に進む。途中、ウネウネとした狭い上り道があるが、これで最後なので意地でも馬を連れていくことにする。オラ歩け馬。深い谷にかかった石橋がある。いままではこのへんであきらめて徒歩で進んだのだが、今回は馬をダッシュさせて無理矢理渡る。出動拒否は許さんぞ。と、突然デモが流れる。石橋が崩れてきたので馬ダッシュで必死に渡ろうとするが、かろうじてワンダは対岸に着地したものの馬は谷底に落ちてしまう。ああっ すまん馬! ごめん馬! 深い罪悪感を覚えたので一度リセットして、ワンダ単独徒歩で渡ろうとしたが、その場合はワンダが落下した。どうやら馬落下はストーリー的に既定事項のようだ。残念だな馬。

 そして巨像。最後だからすごいのが来るだろうとは思ったが、こんなに辛いとは思わなかった。途中、「なんで俺は金払って時間使ってこんなに辛い思いをしてるんだろう」とか考えてしまった。

 遠目に見ると巨像は人型ですごくデカイ。で、遠距離から砲撃。精度高いしメッチャ弾速はやい。しかも着弾と同時に爆発するので、ギリギリで避けたとしても後ろに吹き飛ばされる。遮蔽物の陰に隠れていないといかんようだ。ダメージもそこそこでかいので、ライフ増強してなければかなり危険だった。で、遮蔽物はあるものの、どう見ても間隔が開きすぎで、次の着弾までに辿り着けない。が、よく見ると足元に穴が開いている。飛び降りるとトンネルになっていて、次の遮蔽物の下まで行けるようになっていた。何度か吹き飛ばされて最初からやり直したりしつつ、どうにか巨像の足元に辿り着く。
 巨像は上半身こそ人型だが、下半身は灯台のような固定された構造物だった。パーツ単位ではガタガタするものの、その場から動くことはできないようだ。上半身にあるはずの弱点を求めて、石の構造物を登っていく。が、この登りがまたしんどい。パーツに段差や隙間があって、ジャンプやしがみつきで進まなくてはいけないのだが、視点がしょっちゅう変化するので動きにくい。これは3Dアクションゲームの宿命みたいなものではあるが、視点がぐるぐる変わる状況で正しいアクションを入力するのは難しい。たまに巨像が大きく体を動かすことがあり、そうなると落下の危険が大きくなるのだが、その時も巨像がどっちに動いたのかとかが見た目ではなかなかわからない。ワンダは自由落下中にも任意の方向に移動できる超人なのだが、巨像が動いた方向がわからないので、落下中に再度取りつくのもうまくいかず、大抵一番下まで落ちてしまう。
 腰まで登ると青い急所マークがある。とりあえず刺すと、巨像が手を近づけてくる。毛が生えているので飛び移れるはずだが、ワンダとの位置関係がわかりにくかったり、ひどいときはワンダが巨像の陰になって状況が全くわからなくなってしまうので、飛び移るのに何度も失敗する。失敗するとまた下から登り直さなければいけない。これがまたつらい。実際に飛び移るのに成功してみると、ワンダのアクションが途中で抜けていて、瞬間移動したみたいに取りついている。取りつく判定がすごく甘くしてあるようだ。どう見ても届かない距離なんだけど。こういう辻褄の合わない難易度調整ではなくて、自然に取りつける位置に巨像の手を寄越すべきじゃないだろうか。なんてことを考え込んでしまう時点で、もうゲームとしては楽しめていない。
 取りついた手がまたぐるぐる回転するので、自分が何やってるのかわからなくなる。手から上腕に移動する途中で何度も落ちる。手から落ちるともう真下まで直行で、足元から登り直さなくてはいけない。このへんでものすごく辛くなってくる。3D酔いで頭は痛いし、R1キー押しっぱなしが続いたので指も痛い。もう全然面白くなんかないのだが、意地だけで続けている。どうにかこうにか手から上腕に登ると、また別の青マークがあるので刺す。と、巨像は逆のほうの手を伸ばしてくる。また飛び移れってことだな。ここでも飛び移るのに何度も失敗する。
 ようやく逆の手に飛び移ったはいいが、巨像がワンダを乗せた手を差し上げているところで膠着状態になってしまい、そこからはもう進めるところがない。やることがないので、急所でもなんでもないけど手を刺してみる。すると、刺された後はしばらく巨像は手を動かすのをやめるのを発見する。ときどきチクリとやってやるだけで、巨像は静かにワンダを乗せたままじっとしている。これは楽ちんでいいわ。でも、巨像の手の上に立ってるだけで、ほかにすることがない。無駄とわかっていつつ胴体を目指してジャンプしたが、やはり届かず下まで落ちた。
 何度も登り直し、腹が立ってきたので弓で巨像の顔とか上半身を弓で射たりしてみる。と、左肩に青マークがあり、射られると巨像はワンダを乗せたまま手をそっちにやる。なるほど。手が肩に着いたところで肩に乗り移り、首の辺りを走ってようやく頭部の弱点に取りついた。あとは刺すだけ。かなり振り回されたが、肩付近で休息できるのでどうにかなった。

 巨像16号はとにかく辛かった。特に、落下するとずっと下から延々と登りをやり直しになるのが。大多数の人はこれを楽しめるんだろうか。必ずこういう長大な「ラスボス戦」があるならもうアクションゲームはやりたくないとさえ思った。

◆ストーリー

 16号を倒した後、ストーリーのクライマックスとなるイベントデモが流れる。ストーリーは対話の端々に断片的に見え隠れするだけで、その全体像、特にワンダが所属する社会のほうについてはほとんど何もわからない。ドルミンのような鬼神とそれに相対するシャーマンが存在するぐらいだから、少女をいけにえにする儀式も単なる迷信ではなくて、それなりの意義があるんだろう。少女が魂を取り戻したなら少女が捧げられた儀式はブチ壊しになり、それが彼らの社会に何らかの危機をもたらしたかもしれない。そのためにふたりがもう元の社会には受け入れられないのがわかっているならば、いにしえの地に封じ込められてしまったこと自体は特に打撃ではなさそうな感じがする。
 ドルミンを封じるのに前回は16体の巨像が必要だったのに、なんで今回は剣一振りでOKなのかとか、そのへんは釈然としないものがある。ワンダの払った「代償」についても、物語としてどう受け止めていいのかピンとこない。自分の母親だと思ってたおばちゃんが実は前世の恋人だったことをフラッシュバックして鬱になるとかいうのがワンダが受ける罰なんだろうか。あるいはこれが「ICO」に登場する「角の生えた子供」の起源であり、ワンダの犯した罪のためにその子孫がいけにえとされることが定められたのだろうか。
 ワンダと少女の関係も語られないし(もしかしたら恋人ではなく兄妹かもしれないし、いけにえと見習い司祭だったかもしれない)、あの結末もどう受け止めていいのかわからないので、三部作の第二部だけ見せられたような落ち着きの悪さがある。厳しく言えば「雰囲気だけで逃げた」という印象さえある。つっても「ワンダ」の場合はストーリーというよりはバックグラウンドで、ゲームのフィールドの外に広がる大きな世界と長い時間の連続性を感じさせればそれでよし、ともいえるかも。

◆グラフィック

 もういろんなとこで解説記事が出てるけども、やはり素晴らしかった。特にフィールドが。はるか遠くまで見渡せる風景が馬の疾走するスピードでどんどん流れていくし、光と影、大地と草木、水と空気の存在感とか、フィールドのあちこちがそれぞれ違った表情を見せるところとか。ハード的な制約を「工夫」で乗り越えて実現されてるらしいんだけども、単に技術だけじゃなくて、この「風景」を見せるためにここまでやったというこだわりも素晴らしい。巨像も、あの巨大感とか重量感とか、ゲーム性と密接に関わってくる表面の質感の表現とか、そのへんは全く文句なし。でも、ルックスのほうは全体的にはどれも「黒くてもじゃもじゃ」っていう印象で、16体もいたわりには似たり寄ったりだった。色具合もゲーム性にかかわってくるから仕方なかったのかもしれないけど、もうちょっと派手でもよかったかなあ。

◆おまけ要素

 普通に一回クリアすると、タイムアタックとかハードモードとかやれるようになるんだけど、正直そんなに嬉しくない。なんせ、何やるにせよ初回プレイより難しくなるし、初回にあった「攻略法を探る楽しみ」のほうは既になくて、いわゆる「覚えゲー」になっちゃってるわけだし。ストイックにやり込むアクションゲーマー向けのおまけなんだろう。
 ワンダを腕力強化すると、エンディングに登場する庭園に本編中に上がれるようになるんだけども、そこまでの道のりがすごく長いので、もうあんまりやる気がない。

◆ICO比

 どうしても比べたくなっちゃうわけですが、僕的には「ICO」が★★★★★プラス★だとすると、「ワンダ」は★★★★☆かなあと。ストーリーがあんましグッとこなかったってのと、ゲーム性のほうも「耐える」とか「繰り返す」要素が多いのがかったるいので減点1。

投稿者 ヒロツ : 2006年04月28日 17:31

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コメント

自分は亀巨人で投げたので最後まで展開がわかって嬉しかったスw

投稿者 dokon : 2006年04月29日 10:07

お、読んでる人がいた。
ファミ通の攻略本がストーリーとか設定の解説とかもあっていいですよ。あれ読めばクリアした気持ちになれそうです。

投稿者 ヒロツ : 2006年04月29日 19:55

進捗状況おもしろかったです。
ところどころ不満もあったようですが、
この調子だとステルスとったらブチ切れが容易に想像できますw

お疲れ様でしたー

投稿者 hase : 2006年05月01日 15:56

一部アクションゲーム下手の愚痴になっております。でも前作「ICO」はバリバリのアクションゲームっていうよりは、パズル+アクション+叙情みたいなゲームだったんで、「ワンダ」でアクションの比重が上がって戸惑った人は結構いるんではないかとも思ったりしました。

投稿者 ヒロツ : 2006年05月02日 00:05

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