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2006年04月28日

ワンダと巨像(7) [ ゲーム ]

 16号がすごく辛かったので、クリアした途端にもうどうでもよくなってつい放置してしまった。巨像15・16号とまとめ。

◆巨像15号

 人型。ステージの攻略法も巨像の急所・弱点もいかにもゲームっぽい記号的なもので、どうも腑に落ちない。
 まず巨像に取りつくまでが長い。ステージには高所があり電波先生にも盛んに「登れ」と言われるのだが、普通の手段では上に登れない。14号同様、巨像の攻撃を誘発し、攻撃で発生した足場を利用して登っていくのが正解なのだが、それが「床が一時的に跳ね上がる」とか「頭上の石が落ちてくる」とかの一見して全然わからないものなので、途方に暮れてウロウロしてると偶然に状況が変わるという感じ。「してやったり」でなく「なんじゃそりゃ」なので、正直あまり楽しくない。
 高所から巨像に飛び降りるとすぐ弱点があるが、例によって途中でマークが消えてしまう。電波先生が「隠されてるから探せ」とか言うが意味がわからない。ヨロイがはがれるのか? とか思ったがそうじゃない。さっぱりわからん。面倒になってまた攻略本を見る。ヒジの急所を刺すと持ってる剣を落として、手のひらの弱点が露出するとか。ふーん。へー。

 難易度を上げてこうってのはわかるんだけど、ちょっと不自然すぎるかなあ。あと、巨像の行動が単調で攻撃も特に脅威ではないので、攻略法がわかるまでとにかくただウロウロする時間が長い。

◆巨像16号

 光る窓のある門をお約束の手続きで開けて進み、最後の見晴台から巨像のいる場所に進む。途中、ウネウネとした狭い上り道があるが、これで最後なので意地でも馬を連れていくことにする。オラ歩け馬。深い谷にかかった石橋がある。いままではこのへんであきらめて徒歩で進んだのだが、今回は馬をダッシュさせて無理矢理渡る。出動拒否は許さんぞ。と、突然デモが流れる。石橋が崩れてきたので馬ダッシュで必死に渡ろうとするが、かろうじてワンダは対岸に着地したものの馬は谷底に落ちてしまう。ああっ すまん馬! ごめん馬! 深い罪悪感を覚えたので一度リセットして、ワンダ単独徒歩で渡ろうとしたが、その場合はワンダが落下した。どうやら馬落下はストーリー的に既定事項のようだ。残念だな馬。

 そして巨像。最後だからすごいのが来るだろうとは思ったが、こんなに辛いとは思わなかった。途中、「なんで俺は金払って時間使ってこんなに辛い思いをしてるんだろう」とか考えてしまった。

 遠目に見ると巨像は人型ですごくデカイ。で、遠距離から砲撃。精度高いしメッチャ弾速はやい。しかも着弾と同時に爆発するので、ギリギリで避けたとしても後ろに吹き飛ばされる。遮蔽物の陰に隠れていないといかんようだ。ダメージもそこそこでかいので、ライフ増強してなければかなり危険だった。で、遮蔽物はあるものの、どう見ても間隔が開きすぎで、次の着弾までに辿り着けない。が、よく見ると足元に穴が開いている。飛び降りるとトンネルになっていて、次の遮蔽物の下まで行けるようになっていた。何度か吹き飛ばされて最初からやり直したりしつつ、どうにか巨像の足元に辿り着く。
 巨像は上半身こそ人型だが、下半身は灯台のような固定された構造物だった。パーツ単位ではガタガタするものの、その場から動くことはできないようだ。上半身にあるはずの弱点を求めて、石の構造物を登っていく。が、この登りがまたしんどい。パーツに段差や隙間があって、ジャンプやしがみつきで進まなくてはいけないのだが、視点がしょっちゅう変化するので動きにくい。これは3Dアクションゲームの宿命みたいなものではあるが、視点がぐるぐる変わる状況で正しいアクションを入力するのは難しい。たまに巨像が大きく体を動かすことがあり、そうなると落下の危険が大きくなるのだが、その時も巨像がどっちに動いたのかとかが見た目ではなかなかわからない。ワンダは自由落下中にも任意の方向に移動できる超人なのだが、巨像が動いた方向がわからないので、落下中に再度取りつくのもうまくいかず、大抵一番下まで落ちてしまう。
 腰まで登ると青い急所マークがある。とりあえず刺すと、巨像が手を近づけてくる。毛が生えているので飛び移れるはずだが、ワンダとの位置関係がわかりにくかったり、ひどいときはワンダが巨像の陰になって状況が全くわからなくなってしまうので、飛び移るのに何度も失敗する。失敗するとまた下から登り直さなければいけない。これがまたつらい。実際に飛び移るのに成功してみると、ワンダのアクションが途中で抜けていて、瞬間移動したみたいに取りついている。取りつく判定がすごく甘くしてあるようだ。どう見ても届かない距離なんだけど。こういう辻褄の合わない難易度調整ではなくて、自然に取りつける位置に巨像の手を寄越すべきじゃないだろうか。なんてことを考え込んでしまう時点で、もうゲームとしては楽しめていない。
 取りついた手がまたぐるぐる回転するので、自分が何やってるのかわからなくなる。手から上腕に移動する途中で何度も落ちる。手から落ちるともう真下まで直行で、足元から登り直さなくてはいけない。このへんでものすごく辛くなってくる。3D酔いで頭は痛いし、R1キー押しっぱなしが続いたので指も痛い。もう全然面白くなんかないのだが、意地だけで続けている。どうにかこうにか手から上腕に登ると、また別の青マークがあるので刺す。と、巨像は逆のほうの手を伸ばしてくる。また飛び移れってことだな。ここでも飛び移るのに何度も失敗する。
 ようやく逆の手に飛び移ったはいいが、巨像がワンダを乗せた手を差し上げているところで膠着状態になってしまい、そこからはもう進めるところがない。やることがないので、急所でもなんでもないけど手を刺してみる。すると、刺された後はしばらく巨像は手を動かすのをやめるのを発見する。ときどきチクリとやってやるだけで、巨像は静かにワンダを乗せたままじっとしている。これは楽ちんでいいわ。でも、巨像の手の上に立ってるだけで、ほかにすることがない。無駄とわかっていつつ胴体を目指してジャンプしたが、やはり届かず下まで落ちた。
 何度も登り直し、腹が立ってきたので弓で巨像の顔とか上半身を弓で射たりしてみる。と、左肩に青マークがあり、射られると巨像はワンダを乗せたまま手をそっちにやる。なるほど。手が肩に着いたところで肩に乗り移り、首の辺りを走ってようやく頭部の弱点に取りついた。あとは刺すだけ。かなり振り回されたが、肩付近で休息できるのでどうにかなった。

 巨像16号はとにかく辛かった。特に、落下するとずっと下から延々と登りをやり直しになるのが。大多数の人はこれを楽しめるんだろうか。必ずこういう長大な「ラスボス戦」があるならもうアクションゲームはやりたくないとさえ思った。

◆ストーリー

 16号を倒した後、ストーリーのクライマックスとなるイベントデモが流れる。ストーリーは対話の端々に断片的に見え隠れするだけで、その全体像、特にワンダが所属する社会のほうについてはほとんど何もわからない。ドルミンのような鬼神とそれに相対するシャーマンが存在するぐらいだから、少女をいけにえにする儀式も単なる迷信ではなくて、それなりの意義があるんだろう。少女が魂を取り戻したなら少女が捧げられた儀式はブチ壊しになり、それが彼らの社会に何らかの危機をもたらしたかもしれない。そのためにふたりがもう元の社会には受け入れられないのがわかっているならば、いにしえの地に封じ込められてしまったこと自体は特に打撃ではなさそうな感じがする。
 ドルミンを封じるのに前回は16体の巨像が必要だったのに、なんで今回は剣一振りでOKなのかとか、そのへんは釈然としないものがある。ワンダの払った「代償」についても、物語としてどう受け止めていいのかピンとこない。自分の母親だと思ってたおばちゃんが実は前世の恋人だったことをフラッシュバックして鬱になるとかいうのがワンダが受ける罰なんだろうか。あるいはこれが「ICO」に登場する「角の生えた子供」の起源であり、ワンダの犯した罪のためにその子孫がいけにえとされることが定められたのだろうか。
 ワンダと少女の関係も語られないし(もしかしたら恋人ではなく兄妹かもしれないし、いけにえと見習い司祭だったかもしれない)、あの結末もどう受け止めていいのかわからないので、三部作の第二部だけ見せられたような落ち着きの悪さがある。厳しく言えば「雰囲気だけで逃げた」という印象さえある。つっても「ワンダ」の場合はストーリーというよりはバックグラウンドで、ゲームのフィールドの外に広がる大きな世界と長い時間の連続性を感じさせればそれでよし、ともいえるかも。

◆グラフィック

 もういろんなとこで解説記事が出てるけども、やはり素晴らしかった。特にフィールドが。はるか遠くまで見渡せる風景が馬の疾走するスピードでどんどん流れていくし、光と影、大地と草木、水と空気の存在感とか、フィールドのあちこちがそれぞれ違った表情を見せるところとか。ハード的な制約を「工夫」で乗り越えて実現されてるらしいんだけども、単に技術だけじゃなくて、この「風景」を見せるためにここまでやったというこだわりも素晴らしい。巨像も、あの巨大感とか重量感とか、ゲーム性と密接に関わってくる表面の質感の表現とか、そのへんは全く文句なし。でも、ルックスのほうは全体的にはどれも「黒くてもじゃもじゃ」っていう印象で、16体もいたわりには似たり寄ったりだった。色具合もゲーム性にかかわってくるから仕方なかったのかもしれないけど、もうちょっと派手でもよかったかなあ。

◆おまけ要素

 普通に一回クリアすると、タイムアタックとかハードモードとかやれるようになるんだけど、正直そんなに嬉しくない。なんせ、何やるにせよ初回プレイより難しくなるし、初回にあった「攻略法を探る楽しみ」のほうは既になくて、いわゆる「覚えゲー」になっちゃってるわけだし。ストイックにやり込むアクションゲーマー向けのおまけなんだろう。
 ワンダを腕力強化すると、エンディングに登場する庭園に本編中に上がれるようになるんだけども、そこまでの道のりがすごく長いので、もうあんまりやる気がない。

◆ICO比

 どうしても比べたくなっちゃうわけですが、僕的には「ICO」が★★★★★プラス★だとすると、「ワンダ」は★★★★☆かなあと。ストーリーがあんましグッとこなかったってのと、ゲーム性のほうも「耐える」とか「繰り返す」要素が多いのがかったるいので減点1。

投稿者 ヒロツ : 17:31 | コメント (4) | トラックバック (0)

2006年04月24日

MoGraph(2) [ CINEMA 4D R9.6 ]

 MoGraphをモーショングラフィックスでなく、オブジェクトのランダム配置ツールとして使ってみた。

 オブジェクトマネージャはこんな感じ(Nullは整理のために使ってるだけでMoGraph的には必要ない)。

060424_mograph_2.gif

 まず、デコボコ地形は平面オブジェクトにMoGraphの「ディスプレイスデフォーマ」を適用して作る。従来のマテリアルの「変位」だと、変形が適用されるのがレンダリング時になるため、変形した状態を別のオブジェクトに渡すことができず、変形されたサーフェスに合わせてオブジェクトを配置することができない。ディスプレイスデフォーマならエディタの段階で実際にジオメトリが変形する。メッシュ密度はオブジェクトの配置に必要な程度にとどめておき、それ以上のディテールはマテリアルでサブポリゴン変位とバンプを使って表現する。

 で、キノコのオブジェクトを「クローナー」でデコボコサーフェス上に配置する。この際、単純なランダム配置にするとクローン同士が重なってしまう部分が発生したり、密度にばらつきがありすぎたりする。

060424_mograph_5.gif

 そこで、クローンの配置は「ポリゴンの中心」とし(頂点やエッジでもいいけど)、配置のばらつきはランダムエフェクタによる位置のオフセットと、ポリゴン選択タグによる制限で案配する。

060424_mograph_3.gif

 また、地形の水をかぶってる部分にはキノコを生やさないようにするのにも、ポリゴン選択タグが必要。平面オブジェクトをポリゴン化し、ダイレクト選択ツールで水面から出ている部分をグリグリなぞってテキトウにポリゴン選択範囲を作る。あとはキノコに屈曲デフォーマを適用し、ランダムエフェクタをデフォーマの適用度・位置・スケール・回転・マテリアルのカラーに効かせ、クローン毎の個体差を出す。

060424_mograph_4.gif

 これ手作業でやれって言われたらちょっと勘弁してくださいって感じなので、使いどころがある人にはすごく有難いんじゃないですかね、MoGraph。

投稿者 ヒロツ : 20:33 | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年04月23日

MoGraph(1) [ CINEMA 4D R9.6 ]

060422_mograph_cap.gif

 CINEMA 4Dのモーショングラフィックス用のモジュールが発表されました。名前はそのまんま「MoGraph」。

 MAXON - MoGraph
 CGTalk - New MoGraph Module

 CINEMA 4Dは元々モーショングラフィックスで結構使われていたとか、その割にサードパーティ製のプラグインにかなり依存していたとかいう事情があったので、ついに本体が本腰入れてきたかという感じ。R9.6のアップデート内容には、スイープNURBSの改良とか、動画テクスチャのプレビューとか、合成関係とかが入ってますが、MoGraphに必要だったから入れたというものが結構ありそうです。

 で、MoGraph、めちゃめちゃオモシロイです。できることが非常に幅広く奥が深いので、全体を把握しようとすると結構大変そうですが、おなじみのCINEMA 4D流のオブジェクトベースの操作体系なので、必要なところだけつまみ食いしても全く問題ありません。サンプルデータを見たりマニュアルも読んだりしつついろいろいじってるうちになんとなくわかってくるので、「遊ぶ」気持ちでとりかかればすぐにもいろいろ作れます。
 僕はモーショングラフィックスについては全くの素人なので、まあ「オモシロイ」ぐらいしか言えないんですが、CGTalkの評判なんかを見てると玄人筋では「他の3Dアプリでも同じようなことはできるだろうが、CINEMA 4DとMoGraphを使うと何倍も簡単だ」という評価のようです。モーショングラフィックスならAfterEffectsとかMotionとかのビデオベースのほうが向いてる表現も多いと思いますが、CINEMA 4DとMoGraphであれば本物の3Dジオメトリが使えてレイトレースできて、さらにGIもSketch and ToonもThinking Particlesも使えるので、まあ両方あれば最強なんではないでしょうか。

 以下、適当に遊んで作ってみたものと解説など。β版を使ってるので、製品版とは違うところがあるかもしれません。あらかじめご了承ください。

◆そのいち(QuickTime Movie 7.9MB)

 ありきたりにばらまきテキストのアニメーション。

060422_mograph_1.jpg

テキストオブジェクト
 従来のテキストスプライン+押し出しNURBSにMoGraph特有のエフェクト関係パラメータを追加して全部ひとつにまとめたようなオブジェクト。
クローナーオブジェクト
 「配列オブジェクト」の拡張版のようなものだが、複製パターンが豊富で、MoGraph特有の設定が多数。
ランダムエフェクタ
 MoGraphのオブジェクトにいろいろなランダム効果を与える。ランダム具合は調節可能。このムービーでは、文字ごとのブルブルする効果と、発光体が接近したときのクローンひとつごとの反応を与えている。
・MoGraphカラーシェーダ
 マテリアルに入れておいて、コントロールはランダムエフェクタ等から行う。文字の明るさをチカチカさせるのに使用。
トレーサ
 オブジェクトの移動した軌跡をスプラインオブジェクトとして生成する。発光体が尾を引いている効果は、スイープNURBSのパスにトレーサを設定することで表現。
・ビートシェーダ
 bpsでカラー等を明滅させるシェーダ。背景はMoGraph付属のプリセット(たくさんついてくる)にあるぐるぐるパターンにビートシェーダの明滅を追加したもの。

◆そのに(QuickTime Movie 3.4MB)

 こっちはGI使用。レンズフレアとか可視光線とか、フォトリアル表現じゃまず使わないんだけど、こういうのにはオモロイ。

060422_mograph_2.jpg

スプラインラップ
 オブジェクトをスプラインに合わせて動かすデフォーマ。「オフセット」の値で移動。オブジェクトの大きさを変えたりねじったりもできる。サイズと回転は属性マネージャにあるスプラインのグラフでコントロールする。このスプライン自体にもキーを打てる。
クローナーオブジェクト
 こっちでは、地面のディスク上に立方体をランダム配置して、ランダムエフェクタでサイズを変化させている。エフェクタの効果はもちろんアニメートできるので、最後んとこで止めてみた。

投稿者 ヒロツ : 03:03 | コメント (3) | トラックバック (0)

CINEBENCH 9.5改〜マカーの逆襲 [ CINEMA 4D R9.6 ]

 MAXONのMoGraph&R9.6情報に「最も大きな変更点は、Macintosh版のOpenGLの描画スピードが、最新のOSで50%スピードアップします。」とあります。MacのOpenGLは遅い、OSXがOpenGLをちゃんと実装してないからだ、と前々から散々言われてまして、3Dマカーは「禿死ね」とかうめいていたわけですが、それが最近になって改善されたので、CINEMA 4DはR9.6で早速対応したということらしいです。
 実はCINEBENCH 9.5はひと足早くR9.6ベースになっているので、R9.6でのOpenGL性能は最新のCINEBENCH 9.5でチェックできます。CINEBENCHのダウンロードサイトにはちっこく「April 7, 2006: CINEBENCH 9.5 adapted to the latest Mac OSX OpenGL implementation.(CINEBENCH 9.5は最新のMac OSXのOpenGL実装に対応しました)」という注意書きがあるんですが、これがつまり実質的には「CINEBENCH 9.6」になってるということです(Windowsには関係ないから混乱を避けるために名前を変えなかったんでしょうか)。

 つーわけで、うちの2台のMacで新旧のCINEBENCH 9.5のOpenGLスコアを比較してみました(旧版のCINEBENCH 9.5はもう配布されていないようなので、手元に旧版が無いと比較テストはできません)。

060423_cinebench.gif

 Quadでは、ようやくGeForce 7800GTに恥じないスコアに。割合でいうと42%アップ。iBookも44%アップしてます。このぐらい違うと体感できます。ビデオチップによって改善の程度が違うと思いますが、だいたいWindowsと同じぐらいの性能が出るようになったと考えていいんじゃないでしょうか。

投稿者 ヒロツ : 01:15 | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年04月18日

ワンダと巨像(6) [ ゲーム ]

 トカゲハンターに訪れる転機。そして巨像13号と14号。

◆トカゲハンターの誤算

 トカゲの尻尾による腕力の成長は実に微々たるものだ。見たところ、一度に1ドットしか成長していない。攻略サイトの情報を元に可能な限りトカゲを狩り、あらかた狩り尽くしたが、まだ●の下端が画面からはみ出すかどうかっていうあたり。腕力とライフは巨像を倒すことでも成長しているそうなので、トカゲの貢献度はほんのわずかなものにすぎないのかもいしれない。トカゲの大半は尻尾だけ獲って本体は生かしてあるので、待っていればいずれまた狩れるようになるわけだが、尻尾の再生に必要な時間はゲームの時計で24時間らしい。……ゲーム終わっちゃうよ。PS2の電源を入れっぱなしにして放置すれば再生に必要な時間は稼げるが、そうやって再生させたとして、もう一巡フィールドを回ってトカゲを狩ってもたいした進展ではないだろう。それならば巨像を倒して何巡かゲーム本編を進めたほうが早い。結局、トカゲを尻尾の再生を待ってまで狩る意義はないと結論し、以後は道なりに出会ったトカゲを狩る程度にとどめ、シッポ&リリースにもこだわらないことにした。実際んとこ、トカゲ大量生息地である南の地域を終盤に回ったのだが、ここは地形が複雑でトカゲがすぐ岩の向こうに隠れてしまうので、シッポだけ狙おうとすると非常に時間がかかることがある。そういうときは容赦なく胴体を射抜くことにした。いままで不殺を貫いていただけにちょっと心苦しいが。
 いっぽう、果実によるライフの成長は早く、現時点でまだフィールドには果実が残っているにもかかわらず、既にめいっぱい成長しきってしまった。ライフのバーが画面の下いっぱいに伸びている。こんだけライフがあれば巨像戦で生命の危険を感じることはまずない。果実はトカゲと違って探しやすく採りやすいので、採集するならこっちのほうがおすすめだ。

◆巨像13号

 電波先生情報によると、また飛んでるやつらしい。あと、「おまえはひとりではない」だって。ええ〜 俺って何人もいたんか。皆の想いの数だけワンダはいるんだね! っていうのはまあアレで、馬の助けが必要って意味だろうな。
 剣の示す先の砂地に着くと、地中から羽根の生えた蛇というか、ナウシカの飛ぶムカデ系の蟲クリソツなやつが現われる。ワンダに反応して現われた割に、そのへんを悠々と飛んでいるだけで攻撃はしてこない。遠目にはゆったり飛んでいるように見えるが、巨体なので実際は猛スピード。観察するために追走するにも馬ダッシュ全開が必要だ。がんばれ馬。
 見ていると、腹についている膨らみが意味ありげにピカピカしているので射ることにする。巨体なので的はでかいが、移動が速く距離も遠いので、矢が届くまでの時間を計算して射ないと当たらない。やっと命中すると、光るコブから黒い汁がドバーっと出てしぼみ、巨像の高度が下がる。浮袋だったのか。袋をすべて潰すと巨像の前側の翼が地面をこするぐらいまで降りてきた。翼にはつかまれる段差がある。
 馬ダッシュで接近して翼にジャンプを試みるも、数度失敗。速度がギリギリなのと、翼が動いたり砂煙を上げたりするのでややこしい。ようやく取りついて登ると巨像が上昇開始。が、それだけで、やたら揺すったり回転したりはしない。よしよし。背中の上げ蓋みたいやなつの下にあった弱点を刺す。マークが消えると巨像が降下を始める。こらこら。他にも上げ蓋があったがパタっと閉じてしまい、巨像はそのまま砂中に逃亡。むぅ。結局、射撃→取り付き→弱点刺すを3セットやって撃沈。

 13号はなかなかよかった。まず巨像のルックス自体がかっこよかった。あと、浮袋射撃で高度低下とか馬ダッシュ活用とかも理に叶ってて納得。難しさの質が、正確な射撃とか、馬ダッシュ&ジャンプのコントロールとかの「攻め」の難しさなのもいい。しがみついてただ耐えるとか、同じ操作を延々やらされるとかは、「難しい」じゃなく「面倒」なだけだから。

◆巨像14号

 巨像の棲み処を目指す途中でまた水場。馬、出動拒否。さっきの戦いで信頼関係を深めたばっかりなのに……。馬を置いて進む。辿り着いた先は遺跡で、ステージを見回すデモが入る。高いフロアや柱やアーチが並ぶ立体的なステージ。なんかマリオっぽい。デレッデッデレッデッ
 奥へ進んで対面した巨像はイノシシっぽい小型突進系。また突進系か……。一瞬コントローラを置いてPS2の電源を切ろうかと思う。が、今回は障害物がたくさんあるので、うまく動けば簡単に避けられた。突進を食らうとそこそこダメージはあるが、うちのワンダはライフmaxなので余裕。それはいいんだけど、また甲羅ビッシリで弱点出てないよ。
 たぶん何かの仕掛けで甲羅壊すんだろうなと思いつつ、構造物に登って高所をウロウロ。すると、円柱の上の方の側面に刻みが入っていて、足場からジャンプで飛びつけば登れるのがあった。ほかにすることもないので登る。登りきると下にイノシシが見える。他にすることもないので弓で射て挑発。すると、イノシシがワンダの乗ってる円柱に頭突きをかまし、ぶっ壊して倒してしまう。何すんだよ。と、いま倒れた柱を足がかりにして、また別の柱に登れるようになった。そうして次々に柱を倒させていくと、最後に巨像が上のフロアごと柱をぶち壊して下敷きになり、甲羅が割れた。やれやれ。途中で電波先生のレクチャーがあったが、例によって曖昧なことを手遅れ気味に言ってた。いっそ、セレクトボタンで電波先生呼ぶとかいうシステムのほうがよかったんじゃないかな。
 イノシシはあまり大きくないので簡単に背中の弱点に取りつけたが、ずっと動き回っているので全然刺せない。そのうち振り落とされてしまい、運悪く袋小路に追い詰められて連続で突撃を食らってしまう。ライフmaxだったから生き延びられたが、果実でドーピングしてなきゃここで死んでたな。倒れた柱の上に退避してしゃがんでライフを回復していると、イノシシが柱に突撃してくる。よく見ると、突撃した直後はしばらくその場にじっとしている。脳震盪? 突撃後のじっとしてるタイミングを狙うと刺せた。わかってしまえば簡単。弱点をさらしたまま動かないので飛び降り刺しも狙えた。

 14号と戦ってみると、これが突進系のあるべき形なんじゃないの? と思った。11号の牛ではオープンスペースだったから、突進する牛のほうが圧倒的に有利で、攻撃のダメージを小さくしてどうにかバランスとりました、みたいな無理を感じた。14号は「猪突猛進」を逆手にとる攻略法なのでバランスがいい。将棋倒し式に柱が倒れて撃破ポイントに至るっていうのもいかにもゲームっぽいけど、やるべきことはわかってるからかまわない。14号があるなら11号はいらないなあ、やっぱ。キャラかぶってて面白くないほう、って感じだからな。

投稿者 ヒロツ : 04:26 | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年04月16日

ワンダと巨像(5) [ ゲーム ]

 巨像11号と12号。非常にウザイのが続いた。正直この2匹はハズレだと思う。もうちょっとどうにかならなかったのかなあ。

◆巨像11号

 出会う場所は段差で孤立した祭壇状の狭いとこ。巨像は牛型。あまり大きくない。牛の攻撃パターンは突撃ダッシュを延々繰り返すだけの単調なもの。ダメージは小さいがワンダが倒れて硬直し、レバガチャで早く復帰して逃げないと連続攻撃でハメられるので鬱陶しいことこの上ない。
 牛は全身を甲羅に覆われていて、一見すると弱点がない。電波先生が「火を使え」みたいなことを言う。非常にわかりにくいんだけど、かがり火から落ちた木の棒(暗いので見えづらい)に点火すると、牛が火を恐れて後ずさりするので(なんで?)、崖下に落として甲羅を破壊し弱点を露出させるという攻略法だった。いかにもゲームの「お約束」くさいですよそれ。
 弱点にとりついた後も、牛の振り回しが頻繁で攻撃タイミングがなかなか得られないので、ただR1ボタンを押して待つだけの時間が長く続く。面倒なだけで緊張感ゼロ。

◆巨像12号

 湖に棲むでっかい四足の巨像。攻撃は砲撃のみで、水に潜ると全くダメージを受けないので脅威はない。湖上には四阿ふうの構造物があり、いかにもその上から攻撃しろという感じなのだが、とっかかりがないので登れない。電波先生が「高所に渡れ」とか言う。そんなのわかってるよ。
 ぜんぜん進展しないので攻略本を見る。巨像の尻尾から取りついて頭に移動し、そこから四阿に飛び移れとのこと。巨像の方向を変えるには頭にある突起をぶん殴れと。……わかんねえよそんなの。巨像はしょっちゅう頭を揺するので、またしてもR1ボタンを押して耐える時間帯が長い。頭の突起をぶん殴ってもなかなか思う方向には進まないので、四阿に向かわせるのも面倒。
 どうにか四阿の上に降り立つと巨像が上体を乗り上げて胸の弱点を露出。なるほど。ようやく弱点を攻撃するも、途中で振り落とされ、しかも巨像が四阿を破壊してしまう。またアレをやり直すのか……。
 巨像はワンダを認識している間は常に頭を向けて追いかけようとし、しかも旋回速度がそこそこ速いので、一旦ワンダを見失わせないと尻尾に取りつくのは難しい。また、巨像の付近を泳いでいると、なんだかよくわからないアタリ判定によって弾かれて、自分がどこにいるのかわからなくなってしまう。ようやく取りついたはいいが、今度は四阿に飛び移るのに失敗したり、弱点を一度刺しただけで振り落とされてまたやり直しになったり、も〜ウンザリ。

 12号を倒した後、あやしげなデモ。馬に乗った多数の人物がいにしえの地を目指している。中にシャーマン風の仮面をかぶった人物がひとり。こいつが黒幕なのか? こいつのせいで俺はこんなにウザイ目にあわされてるのか? こいつがラスボスで、巨像とか関係なしに剣でタコ殴りにしてスカッと終わるってのはどうかな。

投稿者 ヒロツ : 20:56 | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年04月15日

ワンダと巨像(4) [ ゲーム ]

 「トカゲハンター」。そう、そんなふうに気楽に名乗っていた時期もありました……。巨像8号から10号。と、前半の感想。

◆巨像8号

 「壁つたう」? 「尻尾」? それはもしかして……?
 次のステージもまた水場の向こう。いつもの調子で馬を放置して進もうとすると、馬の野郎、水をばしゃばしゃやりながら必死についてくるじゃありませんか! なんだよ馬! いつもは入水拒否するくせに! ついてくるなよ、足手まといなんだよ! いいから安全なとこで待ってろよ……(ツンデレ)。まあ結局、中には入ってこないんだけどね馬。
 辿り着いたのは垂直型コロシアムというか、そんなところ。で、底にいたのはやっぱり、トカゲ。トカゲハンターとしてはいつでも来やがれと言いたい気持ちでいっぱいなんですが、なんかすごくでかいです。あと、背中のラジエターみたいのから火吹いてます。サラマンダー? サラマンダーなの?
 しばし呆然とトカゲを眺めているが、そうしててもラチがあかないので階段を下って、トカゲがいるコロシアムの底を目指す。でもなあ。アレと直接対決ってのはありえない気がするよ。とりあえず、壁の亀裂から弓で射て挑発してみると、すごい勢いで壁を登って来ました! 退避退避! あっ、こっち向いて口を開けています! そしていま、砲撃を開始しました! 砲撃? そう砲撃。火炎とかでなく、砲弾がドキュンドキュン飛んできます。おまえ、やっぱメカだろ? ロボだろ? 新型メタルギアなんだろ? 7号もエレキ棒とかついててかなり怪しかったけど、おまえはもうアレだ、「魔法で命を吹き込まれた巨石像」みたいなフリすらする気ないってわけね。ロボむきだしなのね。通路の奥にひっこんでブルブル震えていると、着弾点から黄色いガスが漂ってきて急速にライフが減少! 毒ガス!? BC兵器!?
 攻撃そのものは非常に危険だが、コロシアムの構造上、退避ポイントはたくさんあるので、攻撃パターンさえ読めてしまえば第8の巨像改めメタルギア・サラマンダーをやり過ごすのは難しくない。けどそれじゃ膠着状態のままだしなあ。何度か挑発して様子を観察すると、四肢のいかにもピカピカしてる部分が怪しい。壁を登ったところを狙って足を射ると見事に落下、裏返ってじたばたしている。やった! そこへ電波先生が今ごろになってから「足を狙え」とか時期外れのレクチャーをしてくれる。おちゃめさん。裏返ったトカゲに駆け寄って足のピカピカを剣でどついたりするが効果なし。あれ?
 そうこうしているうちに起き上がられてしまう。じゃあ腹か。再度、挑発→射撃→落下を繰り返す。階段を走るのがすごく忙しい。腹部によじ登って弱点を発見、攻撃。マークが消えたところでまた起き上がられてしまう。タフだなあ。同じことを繰り返してもうひとつの弱点をつぶして終了。

 いままでの巨像は、単に「よじ登るのが難しい」とか、「しがみついてるときに落ちそうで辛い」とか、どっちかっていうとストレスがたまるタイプが多かったが、今回のトカゲは駆け引きと機敏な行動が勝負だったので、スリリングで面白かった。あと、トカゲ(小)狩りで鍛えた弓の腕前が役に立ったのもちょっと嬉しい。

 8号で折り返しだからなのか、振り出しのデモがだいぶ違ってた。あと、振り出しにいるトカゲがずっと普通の黒トカゲだと思ってたんだけど、一応シッポ射てみたら光るやつだった。明るい場所だとわかりにくいようだ。

◆巨像9号

 巨像9号の近くまで来たはずが、間欠泉が蒸気を吹き上げている地帯が広範囲に暗くて剣サーチができず、方向を見失ってしまう。なんとなくブラブラ歩いてるうちに、またしてもトカゲ狩りとフルーツ採集にハマり、長々と道草。再度明るい場所で剣サーチして、辿り着いたのはさっきの間欠泉地帯だった。ありゃりゃ。
 巨像はカメ型。またしてもツルツル。どこに毛が生えてるのかも見えない。また腹か。とにかくひっくり返さないといけないんだろうな。しばし考えて、間欠泉の存在に思い当たる。とりあえずあれにはめてみよう、と、間欠泉に向かって直線的に誘い出すと、またしても砲弾攻撃。君もですか。もうね、発射するときの輝きとかが、メカまるだしですよ君。前飛び込み(R1+△)で回避するも、完全にはよけきれない。でもフルーツでライフ増強してるから結構余裕あるな。
 カメは間欠泉にのっかると体がふわふわと浮き上がり、片側の二本の足が宙に浮き、逆側の二本は膝をがっくり折る。そこから登れんの? いや、登れなかった。よく見たら足の裏がピカピカしてるので射ると光が消えた。アタリか。しかし間欠泉が止まってしまい時間切れ。電波先生が「足を狙え」とか、また手遅れなレクチャー。あんたわざとやってない?
 再度チャレンジしてカメを裏返すことに成功するも、弱点に辿り着けないまま落っこちたり、弱点の頭の振り回しがすごくてなかなか攻撃できなかったり、色々ありつつどうにか撃破。

◆巨像10号

 振り出しの神殿には巨像と対になる石像があって、それなりに個体差があるんだけど、大抵は抽象化されすぎてて元の巨像の姿は想像できない。でもコイツは見るからにヘビだったニョロよ。
 剣の光で辿り着いたのはいかにも怪しい砂地。電波先生が「友と」どうこう言ってたのを思いだす。友? 友なんていねえよ。あ、ごめんごめん、おまえ友だったな馬。じゃ、一緒に行くか馬。騎乗したまま低速でウロウロしてると、砂の中からでかいヘビが出てきたニョロよ! ザバー、って、これは「砂の惑星」? ダッシュ! 馬ダッシュ! 馬ダッシュだと速度的にどうにか逃げ切れるが、ジャンプで巨像に取りつくのはことごとく失敗。ただ走ってると最後は巨像が大口開けてアタックしてきて倒されてしまう。こけるとライフがガバっと減るが、半分程度は残るから不安はない。それより馬、丈夫だなおまえ。普通あのぐらいの勢いで転んだら脚とか折れるよ。どうどう。
 他にすることもないので、馬ダッシュ&砂ヘビダッシュで仲良く延々走り回る。僕らは砂漠の珍走団。走る理由? 他にすることねえからだよ。そこへ電波先生「目を狙え」。目? 実を言うと、今までも巨像の目を射抜いたことは何度もある。でも全くのノーリアクションが常だったので、今回砂から顔を出した巨像の目玉がギラギラしてても何とも思わなかったのだ。それを今ごろになって……。
 目を射抜くと巨像は方向を見失い、外周の壁にブチ当たって止まる。どうやらブレーキはついていないようだ。潔いな。止まったところに近づいてみると、こいつ超でかいですよ。登れるところを探してウロウロしたり、登ってから弱点を探してウロウロしたりして時間をロスし、一度目は逃げられてしまう。二度目で弱点ひとつ、三度目で弱点もうひとつで、ようやく撃沈。

◆ここまでの感想

 アクションゲームのボス戦だけ集めたようなゲームだが、実によくできてる。巨像の特性、ワンダ(と馬)の能力、そして地形の組み合わせからくる攻略のバリエーションが面白い。それと、ワンダの体力が時間で回復するとか、電波先生のレクチャーがあるとか、時間をかければどうにかクリアできるようになってるのもいい。お金払って敗北感味わいたい人はそうそういないわけだから、アクションゲームといえど家庭用ゲーム機でパッケージソフトとして売ってる以上は、ヘタクソでもヘタクソなりに楽しんでクリアできるものであってほしい。

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2006年04月14日

ワンダと巨像(3) [ ゲーム ]

 巨像6号と7号。しかしプレイ時間的にはトカゲハンター。

◆本来の目的を見失う

 やあ。俺はワンダ。職業はトカゲハンターだ。古の地に生息する光る尻尾を持つトカゲを狩るのが仕事だ。この光る尻尾には体力増強の効果があって、食べると腕力や肺活量がアップする。腕力がアップすればより長い時間手でつかまっていられるようになる。今はまだ登りきれない高所にも、いつかは登りきれるようになるはずだ。俺はその日を夢見て荒野でトカゲを狩り続けている。
 トカゲを狩るといっても、むやみに殺してはいけない。光る尻尾を持つトカゲは希少種だから、安易に乱獲したらすぐ絶滅してしまう。そこで、薬効のある尻尾だけを獲って、トカゲ本体は生かしたまま逃がしてやるといい。そうすればトカゲは生き続け、いずれ尻尾は再生してまた狩ることができる。俺はこれを「シッポ&リリース」と呼んでいる。トカゲを弓で射るときに、尻尾の部分を矢で地面に縫い付けるような気持ちで狙えばいい。
 光る尻尾を持つトカゲを探すのは骨が折れるが、見晴台にはかならず一匹棲んでいるので、見晴台に行ったらその都度探すといいだろう。たまに見晴台の上の方でじっとしてるやつがいるから、見つからなければ上に登ってみるといい。見晴台以外のところで探すのはかなり難しいが、日陰で、大きな石のあるところにいることが多いようだ。今日みかけたやつは重なった大石の隙間にもぐり込んでしまってついに出てこなかった。次に通りかかったときは一撃必中で狙わなくては。
 トカゲの尻尾ばかりでは栄養が偏るので、ときには果物も食べる。果物には生命力アップの効能がある。荒野に点在する巨木には、果実が実っていることがあり、果実は逃げも隠れもしないので落ち着いて射落とせばいいだけだ。先日は崖っぷちに立つ木の実を射落としたら、そのまま崖下に落ちて行ってしまった。惜しいことをした。
 俺が古の地にきてもう大分経つ。ここに来るときはまさか自分がトカゲハンターになるなどとは思ってもいなかった。そう、最初にここに来たときは、とある少女を愛馬に乗せて伝説の祠に来たのだった。そういえばあの少女は祠に置き去りにしたままだ。あの祠には大きな石像がたくさん……巨像……あっ

◆巨像6号

 ワンダにしか聞こえない謎の声によると、次の巨像は「破壊を好み知恵を持つ」らしい。いや、今までの奴らみんな破壊を好んでましたけど。知恵を持つってのは嫌だなあ。床にバナナの皮とか置いてあったりすんのかな。
 6号の棲み処は地下。もちろん馬は出動拒否。下りてみると中はオペラハウスみたいなとこだった。正面の壁を壊して登場した6号は人型。ここは地下で全体が暗く弱点サーチができないので、唯一光が差し込んでいるオペラハウスのいちばん奥のスペースを目指して移動する。途中仕切壁があるので乗り越えて行くと、追いかけてきた6号はまたいで越えられる仕切壁をあえてブチ壊して進んでくる。このへんが「破壊を好む」ってことなのか。つうかさ、ここ君のうちでしょ? もし生き残ったら後片づけするの君なんだよ?
 毛の生え具合をよくみると弱点サーチするまでもなさそうな感じ、また頭とか背中っぽい。が、6号は足ツルツルで、登れるとっかかりがない。どうにかならんかなと観察しつつ右往左往する。いつもならこのへんで例の声がレクチャーしてくれるんだが、今回は音沙汰ない。なんでだろ。地下だから? 電波が届かないの? やっべ、あれ電波だったんだ。電波の命令を聞いて戦う主人公ですか俺。
 したたかダメージを食らったので奥の柱の影の安全地帯でしゃがんで回復を待っていると、6号が間抜け面で覗き込んできた。ヒゲが地面につきそうなぐらい顔を下げて、毛の生えた左手をぺったり下に着いている。これが「知恵」なのかなあ。いや、どうだろそれは。
 とりあえずぺったり着いてる左手に飛び乗ってみたが、ヒジから上には上がれない。ものすごく振り回されるので鬱陶しいことこの上ないし。いくらなんでも無理だよなと思いつつ、今度はヒゲを狙ったらあっさり登れた。え〜 「知恵」は? 頭の振り回しがすごかったが、登れてしまえばこっちのもの。あとは同じパターン。ん〜 俺がお前だったら、頭の弱点に人間が取りついた瞬間にそこらへんの壁に頭突きして叩き潰すけどね。もっと手っ取り早く、手でつまんで取るとかさ。あと、永久脱毛しておくとか。

◆巨像7号

 電波の先生によると、今度は水中らしい。やだなあ水中。溺死したくねえなあ。
 7号の棲み処が水中なので、またしても馬は出動拒否。トカゲ狩りの日々にちょっと暖まった関係が冷え切ってしまった。なあ馬、知ってるか、コンビーフの安いのは馬肉なんだぜ。
 水中にピカピカ怪しく光るやつがいる。あれを目指して水中に飛び込まなくてはいけないのはわかっていたが、水に入りたくなくて足場から弓を射たりして自分をごまかしていると、「飛び込んで誘い出せ」と電波の先生のレクチャーが。あ、先生、やっぱり地下じゃなきゃレクチャー大丈夫なんですね。しょうがないので飛び込んでみる。7号は平べったくて細長い、ナマズとウナギのあいのこのような姿。それに3本光るアンテナが立っている。飛び込んだはいいが、水面から水中の巨像までの距離感がよくわからず、どっちに泳いでいいものやら。するとまた電波先生曰く「尻尾につかまれ」。へえ。今度はじたばたせずに浮かんで待つと、巨像がピカピカ光るアンテナでエレキ攻撃をしながら通りすぎて行く。ライフ半分ぐらいもってかれる。通りすぎるとき、最後に尻尾が浮上したのでどうにか捕まえる。しかし、そのまま水中に没してしまい、浮上するまでの間は自分がどこで何をやっているのかぜんぜん見えない。あ〜俺、リアルタイムアクションゲームなのに「自分が見えなくなる」のってスゲーきらい。
 捕まえ方がわかってしまえばあとは地道につかまって耐え、弱点を探して頭に向かって移動するのみ。電撃アンテナは根っこの青マークを刺すと消灯するのでダメージは受けなくなる。が、巨像が長時間潜行すると息が続かなくなり、手を放して浮上せざるを得ない。また捕まえ直さないといけない。トリの上で吹き飛ばされそうになったのも相当イライラしたけど、こいつの場合、水をかぶってると自分の姿も見えなくなってしまうのでイライラがさらにつのる。この野郎、生きたまま頭に釘打って開いて串に刺して炭火で焼いたろか?
 その後は弱点が複数ってこともなくあっさり撃沈。

 振り出しに戻って意識不明のワンダを多数の黒煙人間が取り囲んでいる姿は、「やっべ、死んだ?」「死んでねえよ」「気絶しただけだろ」って集団暴行後のDQN会議みたいで怖い。あと、少女の周りに鳥が集まってるんですけど、鳥葬じゃないよね。

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2006年04月12日

ワンダと巨像(2) [ ゲーム ]

 つづき。巨像4号と5号、そして寄り道。

◆巨像4号

 「でかいけどチョロイ」みたいなアドバイス。なにそれ。
 剣の光に導かれて辿り着いたのは不思議な地下道のある緑の平原……っていうか、ここ前に来たよ。1号に会う前の無為に過ごした放浪の日々に。ここの地下道にはがっかりさせられたよ。だって下りて歩いて上がるだけで、地下に進む通路も小部屋も落とし穴も何もないんだもん。盛岡駅前の公共地下道だって真ん中にバス乗り場あるんだぜ?←意味不明
 巨像は丸見えのポジションで待っている。君、さっきは居なかったよね。どこ行ってたの? 楽屋?
 4号は確かに怖くない。でかいだけで攻撃は遅くてぜんぜん当たらないから。でも足がつるつるで上に登れない。微妙なとっかかりとかあって、地下道の入り口の上から飛ぶとつかまるまではいけるんだけど、そこから上にはとどかない。「地下に隠れろ」とかアドバイスがあったので隠れてみたけど、のぞき込んでる巨像と目が合って気まずい以外変化なし。
 再度地上に出ていろいろ試す。崖の上から背中を弓で射たらちょびっとだけダメージ入った。でもこれだと1000発ぐらい当てないと倒せないな。巨像の足の内側の段差がなんとなく登れそうなので、馬の上に立った状態からジャンプして狙うも取りつけず。馬からピョーンって飛んでくワンダの姿はちょっと面白いが。
 あれやこれやで30分以上4号と戯れ、というか真剣に憎悪がつのってきたのでギブアップして攻略本を見る。「ワンダが地下に潜ると巨像がしゃがむから尻尾登れ」ええ〜 しょうがないのでまた無意味地下道に潜る。どうやら巨像は地下道の入り口に囲まれた範囲内(盛岡駅でいうとバス乗り場)に誘導し、潜ってしばらく待たないといけないらしい。逆側の穴から出てこっそり様子を窺うと、たしかにしゃがんでいる。急いで近づき尻尾に登ろうとするが、正面から行くと距離感がわからず、なかなか取りつけない。とかやってるうちに起き上がられてしまった。ムキー 潜る→待つ→出る→尻尾狙うを再度実行すると、なんと、俺と巨像の間に馬が! どけ馬! 邪魔だ馬! さっきまですごい勢いで走り回ってたくせに、今はピクリともせずに俺と巨像の間に立ちはだかっている。やっぱりこいつが黒幕だったのか……。馬肉は美味しいらしいぞ馬。
 再度地下道に潜り以下繰り返しでどうにか登れた。首のところに前惑わされた青いマークがある。攻略本によるとこっちは「急所」で、光るマークの「弱点」とは別のものらしい。え〜なんだそれ。
 巨像が倒れるとき、なんかセンチメンタル演出が入るので、つのりにつのった憎悪のやりどころがない。もっとスカっとする死に方してくれよ。火ィ吹いてバラバラに飛び散るとかさ。バイオハザードのゾンビがマグナムで頭吹っ飛ばされたときの爽快さを見習ってくれよ。

 そういや、ふりだしのすぐ外にセーブポイントがあった。なんで最初に気付くようにしといてくれないんだ。

◆巨像5号

 今度はトリか……。
 また水場に到着。馬をうっちゃって泳いだり潜ったり塔に登ったり飛び降りたり。なんか「アリス・イン・ナイトメア」の貯水池を思いだすなあ。高いとこに留まってるトリ巨像がムカつくので早速弓で攻撃。してたら「弓で挑発しろ」みたいな命令が。いや、もうやってます。で? 怒ったトリが猛然と突っ込んできて死にそうになる。つうか、上を見上げたときカメラが水中に潜ってよく見えないっていうの、変だよ。変でしょ?
 挑発→突撃→回避を繰り返すが意味はない。やっぱあれですか、飛ぶんですか。突っ込んできたトリに向かってジャンプ飛びつきをすると奇跡的に一発で取りつくことに成功。トリはそのまま飛んでるのでめっちゃ怖い。つうか弱点はどこだ。弱点サーチをしようと剣を捧げて立つとたちまち後方に吹き飛ばされる。だめだ。「未来少年コナン」のギガント攻略戦みたいだ。でもギガントは羽ばたいたり縦になったりしなかったよなあ。
 視点移動でトリの全体を見回そうとするが視界が狭くて全然わからん。長いシッポがいかにも怪しいのでシッポに移動すると、やはり弱点マークが。思いきり刺す。おりゃ。もうちょっと苦しそうに鳴きやがれトリ野郎。しかしライフ半分弱残してマーク消失。え〜 剣サーチもできないし、次の弱点をトリの上を歩いて探しに行くのか? 無理。絶対無理。しがみついてるのがやっと。ワンダの腕力メーターとは無関係に、コントローラ握ってる俺の握力メーターが限界です。あっ
 飛んでるトリから落下するも、過去の経験からワンダは不死身ということを確認済みだったので、死の不安はなかった。しかし、すごい広い池の真ん中に落下してしまい、延々泳いでトリ挑発ポイントに戻るはめに。今回は泳いでばっかりだ。今ごろ馬は水辺でのんびり草でも食んでいるんだろう。畜生。
 再度トリに登る。次の弱点を探さなくては。いままでの例だと頭にあったけど、毛が生えてないとこにはつかまれないから弱点はないはずなので、頭ではなさそう。てことは翼の先っちょの毛の生えてるとこか。途中毛が生えてないゾーンがあって移動は冒険だが、水平飛行時なら歩いて行けそう。あっ マークが見えました! なんとかマークに取りついてブスリ。トリ、思わず身をよじる。ていうか裏返る。あっ
 落下中、下に石の建造物が見えて、さすがに石に直撃したら危ないかもなと思ったが、落ちたのはまた水面だった。水泳→弓で挑発→ジャンプ飛びつき→翼の先っちょに移動→刺す。もうルーチンワークになってて何の感慨もないよ。トリの墜落シーンはなかなか壮観だった。巨像が死ぬと黒いニョロニョロが伸びてきてワンダを捕まえるんだけど、今回はなかなか来ない。もしかして逃げられるのかなとか思って泳いでみたが、やっぱりつかまった。げふん

◆寄り道

 振り出しの神殿の外側から上を見ると、上に何か構造物がある。周囲にツタが生えてるとこがあってよじ登れるんだが、途中で腕力が切れてしまうので上まで行けない。つうか、あの高さから落ちて死なないワンダって何なんだろう。怪獣?
 フィールドに落ちてる果物拾うとかシッポが光るトカゲを狩るとかして食えるらしいんだけど、なかなかお目にかからない。というか馬に乗って走ってると周囲を見てるどころじゃないしな。巨像のところに行くとき「まあ帰りにチェックすればいいか」とか思ったんだけど、よく考えたら帰りは意識不明でいつの間にか振り出しに戻ってるからチェックしようがないのだった。
 攻略本でトカゲと果物について少々調べる。光るトカゲの尻尾は腕力アップか。果物の効能は書いてない。トカゲマップと果物マップがあったのでそれを見て、近場でまずトカゲを探すがぜんぜんみつからない。こんどは果物を探すと、地面に落ちてるんではなく木になっていた。弓で射落とし、拾って食う。ライフメーターが光ったので、ライフアップのようだ。次の果物ポイントまで移動。馬に乗ってると周囲が見づらいので自分で走る。馬は勝手についてくる。こんどは果物ふたつゲト。またライフアップ。あれ、これって何かに似てる……あ、「太陽のしっぽ」だ。ひたすら平原を走り回って獲物を狩ったり拾ったりして食って成長するゲーム。
 意地になってトカゲを探す。攻略本に「見晴台の付近に必ず一匹いる」とあるので見晴台に行くと……周囲にっつうか、見晴台の表面にくっついてウロウロしてる。尻尾が白いトカゲが。本体を殺さず尻尾だけ射れば再生してまた獲れるというんで慎重に尻尾を狙ってようやくゲト。拾って食うと腕力メーターが光った。なるほど。こうやって腕力を強化していけば、そのうち神殿の外側を天辺まで登れるようになるんだろうか?

投稿者 ヒロツ : 22:38 | コメント (3) | トラックバック (0)

ワンダと巨像(1) [ ゲーム ]

 予約して発売日にゲトしてあったものの、まとまった時間がとれずに積んであった「ワンダと巨像」。ようやくプレイ開始。以下、ゲーム内容についてのネタバレ含みます。

◆巨像1号

 剣の光の示す先、いかにもあやしい場所でナニカをほのめかすようなデモが流れたが、その先どうしたものかわからず。上に行くルートがあるみたいなんだけど。つうか見晴台(セーブポイント)どこよ。見晴台を探して出かけ、その勢いでマップ下部を半周してしまう。見晴台数箇所のほか、いかにも巨像が出そうなポイントを発見するも何も起こらず。
 最初にデモが流れた場所に戻りウロウロすると、ツタがぶらさがってるところで「登れます」みたいな表示が。オイ。登った先のルートを進むとようやく巨像に対面。
 足に何やら青いマークがある。攻撃。効いた。これが弱点なのか? しかしその後はいくら攻撃しても、痛そうに反応するだけでダメージは与えられない。なんでだよ。とかやってるうちにワンダ死亡。死亡。死亡。
 そういえば巨像に登るゲームなんだっけか。よじ登って上に行くと頭のところにメッチャ光る弱点マークが。そっちかよ! 本当の弱点を攻撃すると巨像のライフがぐいぐい減るが、巨像がワンダを振り落とそうとするとつかまってるだけで精いっぱいになってしまう。あ〜、俺こういう、「操作をうけつけない時間帯」が長いゲームきらい。巨像の上にくると視点が勝手にぐるぐる変わったりするのでますますイライラしてくる。最初は「目的のためやむを得ず倒す」みたいな気持ちだったが、本気で憎しみが沸いてきた。コロス! おまえコロス!
 巨像を倒すといろんなデモが勝手に流れて振り出しに戻っている。うーん、どうやって帰ってきたんだろう。馬も帰ってきてるな。怪しい。もしかしてこの馬が黒幕なんじゃないのか?(黒いし)ワンダが自分の足で走っても目的地には行けるから、実は馬の存在に必然性ないしな。

◆巨像2号

 2号のとこにはあっさり行けた。ゲーム的にはここを1号にしたほうがわかりやすかったんじゃねえの? 最初の巨像に会えないままいまだにさまよってる人がいるらしいぞ、千葉方面に。
 動きがニブイとか勇気出せとかアドバイスされたが、見ると足の裏に弱点マークがある。それはえっと、剣を上に差し上げつつ足の下に入れという意味? いやそれ無理。そういうのできるの勇者サムワイズ殿だけです。そういや弓持ってたっけ。足が浮いたところを狙って射るがなかなかタイミングが合わないっつうか弾速おせえよ! やっと当たると巨像ががっくり膝を突く。が、弱点マークも消えてしまう。とりあえず弓で射たりしたけどダメージ入らず。そうこうするうちに弱点マークが再点灯して巨像が立ち上がる。意味わからん。同じことを何度か繰り返すも変化なし。また無駄に巨像をいじめるゲームになってる。
 もしかして別のとこにまた弱点マークあるの? 登ってみたらありました。また頭か。攻撃してたらライフ半分ぐらいでマークが消えた。えええ〜 また足の裏からやり直しかと思ってかなり鬱になりつつ巨像の上を移動すると、なんかケツのほうにもマークがあった。こっちか! おまえコロ(以下同

◆巨像3号

 水上ステージみたいなとこにたどり着く。上がり口が水面に突っ込んでる。馬がいやがって進まない。おい馬! 泳げよ馬! しょうがないので自分で泳ぐ。酸素メーターとか表示されたら嫌だなあとか思ったが大丈夫だった。スロープを上がって行くと途中で切れてる。飛べってことですか。飛んで葉っぱにつかまるも上に行けない。あれ? ジャンプ! つかまりジャンプ! あっ
 すごい高さから落下して死を覚悟したが、ノーダメージだった。おい超人だなおまえ! いや俺? じゃぶじゃぶ泳いでまたスロープを登る。またジャンプ。この葉っぱはワナだな? 横方向にエルード(それはメタルギア用語)で進むが行き止まり。こんどは後ろにジャンプ。すごく危なっかしいけどちゃんと行けた。見た目の危なっかしさは演出で、ゲーム的には判定がゆるいらしい。
 ステージに上がると巨像が立ち上がる。でけえ。しかもなんか、すごい凶暴そうな得物をお持ちです。おっかないので適当に逃げ回りつつ弱点をサーチ。また頭みたい。登るのか。でもコイツ、足がつるつるなんですけど。上を見上げながら走り回ったりしてると自分がどっち向いてるのかわからなくなり、立ち止まると踏まれる。例の得物を振り回してくるので必死で走って逃げるが、こともなげに直撃を食らわされてしまう。また死を覚悟したが、ワンダのダメージはライフの半分ぐらいだった。つうか、ワンダの頭上で巨像の武器がボヨンボヨンはずんでたけど。石でできてるように見えるけど本当はスチロールに色塗ってあるだけなのか巨像。
 そうこうするうちにまたメッセージで「武器に登れ」みたいな。ええ〜 言われてみれば、得物を振り下ろした後に無駄にジっとしてるな。得物のとっかかりに捕まって登り、また頭まで。また振り回されながらイライラしつつ刺す。また途中でマーク消える。またかよ! おまえコロ(以下同

 ふりだしんとこでワンダを囲む黒煙人間がだんだん増えていく。もっと数が増えてコイツラが変な自信持ったりしてワンダをフクロにしたりしないかな。心配だ。

投稿者 ヒロツ : 16:21 | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年04月09日

G5 Quadの動作音 [ 雑記 ]

 デジカメの動画でQuadの動作音を録ってみた。通常動作時は環境ノイズに紛れてしまうぐらいの音しか出てないが、シングルユーザモードで起動してファンをフル回転させると掃除機みたいな音がする。そういえばMDDもフル回転だとこのぐらいだった。

060409_quad.jpg

QuickTime Movie 3.2MB

◆追記(06/04/20)

 G5 Quadの動作音には極端な個体差があるらしい。先のエントリでコメントいただいた方の情報によると、滅茶苦茶にうるさい個体もある。その場合もAppleとしては「通常の“個体差”の範囲内=修理・交換には一切応じない」という対応しかしないそうだ。詳しくはApple Support Discussions - Quadのファン動作について参照。
 つまり、個体のアタリハズレによって高負荷時の動作音が上記ムービーの静粛時と爆音時のどっちになるかわからないという、非常にやばい製品だ。僕の買った個体はたまたまアタリだったようだが、ハズレ個体の爆音の原因がわからない以上、これもいつ爆音を発し始めるかわからない(((( ;゚Д゚))))

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2006年04月07日

G5 Quadについて [ 雑記 ]

060407_quad_2.gif

 前にちょっと書いたけどG5 Quadを買った。初期不良...orz 初期不良の件は誰かの役に立つかもしれないので覚書を残しておくことにする。

◆初期不良顛末

 3/14  Quad到着。とりあえずそのまま起動し、移行ツールでG4から環境を移行。Cinebenchで既にわかってるスコアを再確認してニヤニヤしたり。その後、別に買ってあったメモリとHDDを増設。C4D Netでアニメーションをレンダリングさせたりして負荷をかけてみるが、某板某スレで一部の人が書いていたようなファンフル回転爆音状態にはならず、至って静かなまま。一度だけ再起動後にビープ音が鳴って起動しないことがあったが、リセットしたら起動したのでほっとする(……しかしこれが予兆だったわけで)。スリープさせて寝る。
 3/15 朝起きてスリープから復帰させたら、数秒でフリーズ。リセット後、起動しなくなる。電源ON後起動音がせずにビープ音が鳴り、電源インジケータLEDが3回点滅を繰り返す。マニュアルによると3回点滅は「メモリ不良」とある。おんどりゃ俺様のSwissbit高級メモリに文句あんのかと怒りつつもメモリを抜き、不良個体を特定しようと組み合わせをいろいろ変えて試してみるが、結局、標準搭載も含めてどのモジュールでも起動しない。サポートに電話し、指示に従ってあれこれ試すも起動せず。というか、起動音すら鳴らないんだから「システムディスクから起動」とか「PRAMクリア」とかできるわけないじゃん。電源ON/OFFを繰り返すうちについにはビープ音すら鳴らなくなる。結局修理に出すことに。福山通運が来るのは翌々日とのこと。サポートの対応はまさにマニュアル通りという感じだったけど、話し方の「申し訳なさ」が抜群にリアルで感心した。
 3/17 福山通運が引き取りに来る。買ったばかりなので元箱もあったんだけど、梱包用品(日通のパソコンポにそっくり)持参で本体と電源ケーブルだけ持って行った。
 3/19 修理完了・発送の通知。修理部門は土日も休んでいないらしい。
 3/20 到着。例の梱包用品は福山通運が持って帰った。繰り返し利用しているらしい。修理内容は「ロジックボード交換」とあり、当然無償。

 その後しばらくの間、疑心暗鬼になって本格的に使う気持ちになれず、テキトウなデータをレンダリングさせたりネットサーフィンしてみたりで様子を見た。メインマシンとして配置したのは3/26。その後は快調。

◆インプレッション

 まだあまり本格的にはいじってないので、以下は軽くインプレッション程度に。

 まず、重い。うちの構成で22kgあった。そしてでかい。G4のポリタンク筐体とかミドルタワーのPCに合わせてた棚に入らない。フタ開けるとCPUの冷却ユニットが膨大な空間を占有している。そういや水冷だっけ。メモリ、HDDとも増設は簡単。メモリスロットは冷却ファンユニットを外すと丸見え。HDDはプラスチックのネジをはめてレールに押し込む方式になっていてすごく簡単。シリアルATAなのでケーブルも細いし、長さもぴったり。ショップ製PCの内部のパーツ出し入れ経路干渉しまくり&ケーブルもじゃもじゃ状態に比べると夢のようだ。
 いちばん気にしていた騒音レベルは、予想を大きく超えて静かだった。不快な周波数の「ブーン」とか「キーン」とかの音が全く出ていなくて、「シュー」とか「フー」とかその程度。足元のラックに入れてるからほとんど何も聞こえない。レンダリングで全CPUフル回転させても音には特に変化なし。光学ドライブもHDDもときどき動作音は聞こえるけど特にうるさくはない。GeForce7800GTは見たところ普通のファンがついてたんだけど、特に大きな音は出していない。

 Temperature Monitorで、CINEMA 4Dのレンダリングでフル回転したときのCPU温度をチェックしてみたときの記録。測定時の室温はだいたい25℃。

060407_quad.gif

 アイドル時45℃ぐらいだったのが、レンダリングを始めると途端に65℃ぐらいまで上がる。あとは65℃ぐらいで安定するので、そのへんが冷却目標温度なんだろう。この状態でもファンが発する音は特に変化していないので、冷却能力には相当余裕があるんじゃないだろうか。レンダリングが終わると一瞬にして45℃ぐらいまで下がる。省エネルギー設定のオプションでパフォーマンスを「最大」から「自動」に変更すると、アイドル時のCPU温度は40℃を切る。

 さて、体感的なパフォーマンスだけど、なんせ比較対象がG4 MDD 867dualとかiBook G4 1.33GHzとかなので、もう何をやっても速いという感じ。まあこれに関しては、大抵の処理はマルチスレッド処理されないので、現行G5ならどれでも似たようなもんだろう。
 CINEMA 4Dになると、レンダリングが4スレッド走るのでびっくりするぐらい速い。ただし、レンダリングの中にもマルチスレッド処理されない部分があるので(Hairとか、アニメーションのプレビューレンダリングとか)、そのへんは普通。OpenGLはGeForce7800GTにしちゃ遅いんだろうけど、Cinebenchで2800も出てれば十分速い。

 本命はFinal Cut Studioなので、そのへんをいじってみたらまた。

投稿者 ヒロツ : 14:08 | コメント (4) | トラックバック (0)

2006年04月02日

宇宙のステルヴィア 片瀬志摩 & アリサ・グレンノース (1/8 PVC塗装済み完成品)/Max Factory [ 雑記 ]

 なんかまた買ってる俺。

060402_shiponarisa.jpg

 フィギュア自体はすごく良い。アニメ絵にかなり近い印象だし、それでいて立体的な魅力は出てるし。あえて難を挙げればしーぽんの髪とアリサの制服の色が暗いかな……。ほっぺのピンクも入ってない。あとベースとのおさまりが悪いような。削らないとはまらなかったし、ちゃんとはまってても立ち位置がオリジナルのガレキのツーショットと微妙に違う。自作するかなベース。

投稿者 ヒロツ : 17:08 | コメント (0) | トラックバック (0)

エウレカセブン終了 [ アニメ ]

 なんかいろいろと残念なアニメだった。作画のレベルはすごく高いし、脚本も個々のエピソードでみると面白い回も多かったんだけど、ストーリー全体の構成とキャラクターの性格・動機づけがグダグダなので、トータルではやっぱりグダグダという印象しか残らなかった。

 固有名詞や各話のサブタイトルが音楽その他のサブカルチャーからのサンプリングなのは一見してわかるんだけど、登場人物の性格やストーリー展開もある意味ではサンプリングっつーか、「どっかで見たような」ネタの断片的な再現に終始していたんじゃないだろうか。
 物語というのは元々、人間の精神を鋳型にした決まった形があるので、極論するとオリジナルというものは存在しなくて、何をやっても過去に誰かがやったことの繰り返しになる。しかし、個々の要素はオリジナルでなくても、作者が決まった視点/決まったテーマをもって要素を取捨選択し全体を構成することで、必然性を持つユニークな物語が出来上がるようになってるものだ。
 ところがエウレカセブンの場合、全体の構成というものをきちんとやらずに漫然といろんなネタをぶち込んでしまっているようにしか見えない。おいしいネタをサンプリングしたはいいけどカットアップがきちんと繋がってないのだ。個々のエピソードを見ると(脚本家の個人技に救われているんだろうけど)魅力的なものがたくさんあるんだが、全体では辻褄が合っておらず、一貫した物語を形成することもできていない。登場人物は出番が多いほどネタのぶれが大きい=言動に一貫性がないので、メインキャラはみんなキチガイに見える。
 ストーリーを作ってる人間のほうに「これを語りたい」っていうこだわりがあればこういうことにはならないはずなので、たぶん監督の京田知己とかシリーズ構成の佐藤大とかはそういうのが無い人なんだろう。そういう人は原作があるものをやったらいいんじゃないだろうか。

 吉田健一が次回作に恵まれますように、とアニメの神様にお願いして筆を置く。

投稿者 ヒロツ : 14:47 | コメント (2) | トラックバック (0)