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2005年12月06日

fR2の意地悪でないテスト [ finalRender Stage-2 ]

 なんかアラ探しみたいなテストばっかり紹介するのも何なので、意地悪じゃなくてfR2の長所がわかりやすいやつを。

051206_brno_1.jpg

 これが2CPUで10分の絵。実は椅子の反射ボケ部分が結構な時間を食ってて、GIそのものはそんなに重くない。

 AdaptiveQMCモードでは、品質と所要時間、またスムーズさとディテール表現の間でトレードオフをするためのパラメータがいくつかあるのだが、そのパラメータがそのまま剥き出しではなく、目的別のスライダによってセミオートマティックで調節できるようになっている。3つのスライダのうち「Sampling Quality=サンプル品質」と「Ditails Detection=ディテール検出」は、スライダ1つに対して下のほうの「Advanced Setting」に入っているパラメータが3つ連動するようになっている。もうひとつの「Interpolation Smoothness=補間のスムーズさ」は1対1の対応。この3つのスライダと、アンダーサンプリングのレートの最大と最小を設定すれば(これも大概はデフォルトのままでOKだが)、それだけで簡単に品質対所要時間のトレードオフも含めたコントロールができる(これはプライマリのほうだけで、セカンダリバウンスのほうはまた別だけど)。

051206_brno_4.gif

 わりときれいに出した所要時間10分のときの設定(上)を、ディテールを犠牲にしてスピード重視にする方向で調節してみる(下)。「Max Rate」を1レベル下げて「-1」に、「Sampling Quality」と「Details Detection」をそれぞれ80%から60%に下げる。下のほうの「Advanced Settings」の値はスライダに連動して勝手に変わるので、そちらはいじる必要はない。

051206_brno_5.gif

 レンダリングするとこうなる。所要時間は10分から5分に短縮。

051206_brno_2.jpg

 時間短縮の代価としてディテールが抜けている。椅子の脚の接地しているところの影が曖昧になっていて、また、開口近くの壁の下端でライトリークが起きている。GIの階調差(ムラ)も多くなっているはずだが、壁にテクスチャを貼ってるのでそれはあまり感じられない。
 このへんの加減はしばらくいじってると簡単に予想できるようになる。ARと違って、クオリティを下げてもディテールが抜けるだけで露骨に汚い絵になるわけではないし、クオリティを上げる方向でも、何を重視するのか(階調のなめらかさかディテール表現か)をちゃんと狙って詰めていける。何より、絶対的なスピードとクオリティで大きく優っているので安心感がある。実際のところ、アニメーションをやるとか極端に重いシーンを高解像度で出すとかいうんでなければ、テキトウに高目の設定にしておけばそれで済んでしまうことが多いように思う。

 AdaptiveQMCはその名の通りいろんなところでアダプティヴにサンプリングをしている。そのうちのサンプルポイントの密度のほうはおなじみのプレパスで見られる。また、サンプルポイントあたりで飛ばしてるレイの数は「Show Adaptive」オプションをオンにすると見ることができる。

051206_brno_3.jpg

 サンプル数をサーモグラフィーみたいにレンダリングする機能で、サンプルは青のほうが少なく赤のほうが多い。これで見ると、椅子の周囲のコンタクトシャドウを出す必要があるところに重点的にレイを飛ばしているのがわかる。

投稿者 ヒロツ : 2005年12月06日 01:35

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コメント

反射ボケが入って10分というのは魅力的ですね。
というか、分散レンダリングいいなあ
うまく設定できなくて、ARと同じ速度しか出なくても、分散レンダリングできるので、マシンが2台あれば2倍だもんなあ(笑)これはかなり大きいですね。
かなりぐらつきます。

セバスといえば、FinalRenderのほかにFinal-shaderっていうものも出してるみたいなんですが、これはCinema4D版のshader-treeとは全くの別物ですよね?
http://www.finalrender.com/products/products.php?UD=10-7888-35-788&PID=45

あと、すごく根本的なことなんですが、FinalRenderのバージョンって、0>1>2の順ですよね?Cinema4D版は出てからまだあまり日が経っていないので、セバスのギャラリーも寂しいですが、Maxのstage-1とか、すごくいい絵がありますね。

http://www.finalrender.com/products/link.php?TID=:Livingroom&LID=/products/images/fr_stage1/gallery/lightroom.jpg

これとか、すげええ

投稿者 kurosawa : 2005年12月06日 15:16

分散ネットワークレンダは古いマシンでも台数あればそれだけ速くなるっていうのがいいですねえ(しみじみ)
GI使うシーンだとネットワークのオーバーヘッドが相対的に小さくなりますしね。

>finalShaders

これはfR2のShader Treeとは別物ですね。すでに出来上がってるマテリアルのプラグインで、ノードベースのものではないはず。
Shade TreeはほんとにXpressoみたいにばらばらのノードが用意してあるだけのもので、シェーダ/マテリアルはユーザーが自分で組み立てます。GlassとかVelvetとかの、マテリアルとしてもう組み上がってるノードもありますが、レイトレースだけとかUV座標だけとか、ベクトルと実数の変換とか、そういう単機能ノードが色々あります。さすがにそんだけじゃ効率悪いんで、マテリアルライブラリは必要じゃないかとは思いますが(XpressoのXGroupみたく外部ファイルを介してロードできます)。一応こんなスレもあり。
http://www.cebas.com/forums/cebas/viewtopic.php?t=3275

>バージョン

0,1,2の順です。maxのStage-1はさらにサービスパックがありますね。

>すげええ

すげええ
CINEMA 4D版は、プロの人はまだおっかなびっくり仕事で試してみようかな?っていう段階かもしんないですね。たとえばテクスチャファイルでPSDが読めないとか、R9.5のライトでfRに通らないのがあるとか、既存ファイルの流用をしようとするとちょっと面倒なことも色々ありますし。

投稿者 ヒロツ : 2005年12月06日 18:20

なるほど、shader-treeってそういうものなんですね。うまく設定すれば、final-shaderに近い品質のマテリアルが作れるかなあ。フォーラムにも入ってみましたが、これから盛り上がっていきそうな感じですね。
そういえば、ARで一番不満だった、GIで拡散する色を別に設定することって、できそうですか?
FRもいいサンプル絵が多いですねえ。maxwellに比べると絵画的というか、いい意味で作為的な感じがする絵が多いですね。

投稿者 kurosawa : 2005年12月07日 00:34

>>ARで一番不満だった、GIで拡散する色を別に設定すること

個別のマテリアル内部では(つまりbrazil r/sみたいには)できません。どうしてもやりたければレンダリングタグかfR Objectタグで「GIから見える」オブジェクトをすり替えるアレをやることになりますね。
それとは別に、グローバルの設定に「Color Bleeding」(受けるほうの彩度)と「Sturation」(出すほうの彩度)ってのがあるんで、それだけでもソコソコ用は足りそうではあります。シーン全体を一気に変えられるからこっちのほうが便利かも。あと、全般にARよりカラーブリードが少ない気がします。つうかARが多すぎだったのかな、やっぱし。
将来的にはシェーダノードに「Diffuse Color」のほかに「GI Diffuse Color」とか「GI Saturation」とかのプロパティをつければマテリアル毎の管理も可能だと思うんで、そのへんはCebas次第ですね。

>>maxwellに比べると絵画的というか、いい意味で作為的な感じがする絵

やっぱmaxwellは「バーチャル写真」の方向で、fRのほうはあくまでCGの手法の延長上にあるんでしょうね。ユーザーが関与できる部分が多いっていうか。ウソつくためのパラメータがちゃんとあって、マニュアルにも「ユーザーがやりたければリアリティ無視してウソついてもいいですよ」みたいなことが書いてあります。

投稿者 ヒロツ : 2005年12月07日 22:28

ブラジルは使ったことないんですけど、GIで拡散する色を別に設定って、rayselectノードでやる方法とは別のことですか?

投稿者 T.Miyata : 2005年12月08日 00:22

>>rayselectノードでやる方法

おおっと! 私ウソを言っておりました。rayselectノードでバッチリできます。マニュアルにもバッチリ書いてありました。
brazil r/sだとマテリアルの中にGIのgenerate/receiveカラースロットがあるんですが、fR2はマテリアル/シェーダじゃなくノードとしてあります。

ありがとうございました。>T.Miyataさん

投稿者 ヒロツ : 2005年12月08日 01:08

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