« 2005年11月 | メイン | 2006年01月 »

2005年12月27日

finalRender Stage-2 SP1 [ finalRender Stage-2 ]

 finalRender Stage-2のService Pack 1がリリースされてます。
 Cebas Forum | finalRender Stage-2 Service Pack 1 available now!
 Cebasのオンラインショップからのダウンロードです。日本国内代理店のTMSを通して買った人にはTMSからダウンロードの手続きについて案内のメールが行ってると思います(※27日17時、追記)。Cebas Shopの対応には多少時間がかかるようです。それほどすごい新機能があるわけでもないので、いま現在バグで困ってるとかいうんでなければ慌てる必要はないと思います。

◆SP1の新機能

・raytraceノードにdispersion=「IOR Delta」
 dispersionというのは色収差つうかChromatic Abberationつうか、プリズムで色が付くあれ。パラメータ名は「IOR Delta」で、適正値が謎なんですがたぶん「分散率」を入れるんではないかと。
・Physical SkyにNorth Indicator=「Compass」
 どっちが北なのかよくわかんなかったフィジカルスカイは、任意のオブジェクトを「Compass」として設定するとそのオブジェクトの+Z方向が北になるように。
・エリアシャドウに「Angle」
 エリアシャドウのぼけの大きさの設定に「Angle=角度」が使えるように。R9.5の無限遠ライトのやつと同じ。

投稿者 ヒロツ : 13:52 | コメント (0) | トラックバック (0)

2005年12月25日

いぬぞう(1) [ CG・制作進行中 ]

051225_inuzo.jpg

 3年ぐらい前に六角Sで作った犬を発掘。

投稿者 ヒロツ : 16:02 | コメント (8) | トラックバック (0)

2005年12月08日

reyselect ノード [ finalRender Stage-2 ]

 ということで、fR2で、マテリアルのカメラから見えるカラーとGIで拡散するカラーを別に設定するために「rayselect」ノードを使用する方法を紹介します。

051208_rayselect_3.jpg

 rayselectはマテリアルの光成分ごとに適用されるシェーダ/カラーを別々に設定できるノード。CINEMA 4Dでもオブジェクトのクローンでレンダリングタグを使い分けることで同じことができるが、こちらはシェーダレベルでそれができる。

 Shader Treeでは、standardノード(標準的なマテリアルに使うノード)などのDiffuse Colorインプットにrayselectをつなげる。

 rayselectノード内では、それぞれのカラー成分ごとに独立してつなげるシェーダ(または単色カラー)が選べるので、Camera Ray Shaderに青、GI Ray Shaderに赤を設定すると、「カメラから見えるカラーは青、GIから見えるカラーは赤」というマテリアルになる。

051208_rayselect_2.gif

 上のレンダリング画像の球はこのマテリアルを適用しているので、球そのものは青いがカラーブリードは赤になっている。実際のシーンでの使い方ではベタ塗りのカラーではなくテクスチャになることも多いが、そのときはテクスチャとして使用するノードにcolorcorrect(色補正)ノードで補正をかければいいはず。たぶん。

投稿者 ヒロツ : 01:22 | コメント (2) | トラックバック (0)

2005年12月07日

新モジュール「Hair」 [ CINEMA 4D R9.5 ]

 マクソンコンピュータ、CINEMA 4D用ヘアモジュールを発表

 Shaveを切り捨てて本家モジュールを出してきた格好になるんで、Shaveユーザーの人は複雑な心境かも。単に機能面からみれば、本家モジュールのほうが安心ではある。あとは値段かなあ。筋としては新発売キャンペーンだけじゃなくShaveからの乗り換え割引があってもいいと思う。

投稿者 ヒロツ : 21:59 | コメント (3) | トラックバック (0)

2005年12月06日

fR2の意地悪でないテスト [ finalRender Stage-2 ]

 なんかアラ探しみたいなテストばっかり紹介するのも何なので、意地悪じゃなくてfR2の長所がわかりやすいやつを。

051206_brno_1.jpg

 これが2CPUで10分の絵。実は椅子の反射ボケ部分が結構な時間を食ってて、GIそのものはそんなに重くない。

 AdaptiveQMCモードでは、品質と所要時間、またスムーズさとディテール表現の間でトレードオフをするためのパラメータがいくつかあるのだが、そのパラメータがそのまま剥き出しではなく、目的別のスライダによってセミオートマティックで調節できるようになっている。3つのスライダのうち「Sampling Quality=サンプル品質」と「Ditails Detection=ディテール検出」は、スライダ1つに対して下のほうの「Advanced Setting」に入っているパラメータが3つ連動するようになっている。もうひとつの「Interpolation Smoothness=補間のスムーズさ」は1対1の対応。この3つのスライダと、アンダーサンプリングのレートの最大と最小を設定すれば(これも大概はデフォルトのままでOKだが)、それだけで簡単に品質対所要時間のトレードオフも含めたコントロールができる(これはプライマリのほうだけで、セカンダリバウンスのほうはまた別だけど)。

051206_brno_4.gif

 わりときれいに出した所要時間10分のときの設定(上)を、ディテールを犠牲にしてスピード重視にする方向で調節してみる(下)。「Max Rate」を1レベル下げて「-1」に、「Sampling Quality」と「Details Detection」をそれぞれ80%から60%に下げる。下のほうの「Advanced Settings」の値はスライダに連動して勝手に変わるので、そちらはいじる必要はない。

051206_brno_5.gif

 レンダリングするとこうなる。所要時間は10分から5分に短縮。

051206_brno_2.jpg

 時間短縮の代価としてディテールが抜けている。椅子の脚の接地しているところの影が曖昧になっていて、また、開口近くの壁の下端でライトリークが起きている。GIの階調差(ムラ)も多くなっているはずだが、壁にテクスチャを貼ってるのでそれはあまり感じられない。
 このへんの加減はしばらくいじってると簡単に予想できるようになる。ARと違って、クオリティを下げてもディテールが抜けるだけで露骨に汚い絵になるわけではないし、クオリティを上げる方向でも、何を重視するのか(階調のなめらかさかディテール表現か)をちゃんと狙って詰めていける。何より、絶対的なスピードとクオリティで大きく優っているので安心感がある。実際のところ、アニメーションをやるとか極端に重いシーンを高解像度で出すとかいうんでなければ、テキトウに高目の設定にしておけばそれで済んでしまうことが多いように思う。

 AdaptiveQMCはその名の通りいろんなところでアダプティヴにサンプリングをしている。そのうちのサンプルポイントの密度のほうはおなじみのプレパスで見られる。また、サンプルポイントあたりで飛ばしてるレイの数は「Show Adaptive」オプションをオンにすると見ることができる。

051206_brno_3.jpg

 サンプル数をサーモグラフィーみたいにレンダリングする機能で、サンプルは青のほうが少なく赤のほうが多い。これで見ると、椅子の周囲のコンタクトシャドウを出す必要があるところに重点的にレイを飛ばしているのがわかる。

投稿者 ヒロツ : 01:35 | コメント (6) | トラックバック (0)

2005年12月01日

ヘッドホン [ finalRender Stage-2 ]

 SUPERGUIDEの作例のヘッドホンをfinalRenderでレンダリングしてみた。

 SUPERGUIDEではGIを使わずに作為的なライティングや後処理での絵作りに比重を置いてたんだけど、今回ははGIも反射ボケも被写界深度も使って生レンダリングで勝負してみた。OpenEXRで出して露出と彩度だけちょっといじった。

投稿者 ヒロツ : 16:34 | コメント (0) | トラックバック (0)