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2005年11月28日

AQMCとLightmap [ finalRender Stage-2 ]

 手持ちの風呂シーンをfinalRender Stage-2でレンダリング。

 CGTalkのfRスレッドなんかで3分だの5分だのというレンダリング時間を見てると、これの2時間42分(2CPUで)というのはすごく遅く感じてしまうが、室内に光源のない閉じたシーン、オブジェクトの大半が鏡面反射アリ、さらに直線的なV字型のミゾやら極細オブジェクトやらがあるという悪条件なので、それなりのクオリティを出すとこのぐらいになってしまう。それでもAdvanced Renderよりはだいぶ速い。

 よく見ると、細長いミゾや段差で陰影が不規則になっている。これはどうもSecondery Bounceで使用しているLightMapのアーティファクトを拾っているようだ。
 LgihtMapはチェックのためレンダリングで表示させることができる。こういうものだ。こわっ サイレントヒルかと思った。なお、上の完成画像とは設定が異なり、表示のレンダリング時間もプレパス再使用のため非常に短い。
 ここで描かれている丸いパターンはLightMapの個々のサンプルの明るさを表わしていて、本番のレンダリングでは、Secondery Bounce(カメラからサーフェスにぶつかったGIレイのそれ以降の反射)が拾うのはこのLightMapをスムージングした輝度になる。当然LgihtMapにはぼんやりした陰影しかないわけだが、GIの二回目以降の反射では多数のレイの輝度が平均化されるため、大抵はこれで間に合ってしまう。サンプルが粗いのでGIの反射回数が増えても計算の負担はあまり大きくならない。このへんはフォトンマップ+パストレーシングによるファイナルギャザリングと同じだ。
 LighMapで問題が生じるのはサーフェスが引っ込んでいる部分。引っ込んだところはGIのレイが拡散しにくいため、直近のLightMapサンプルしか参照できず、LgihtMapの陰影の偏りを平均化しにくい。付近にLightMapのギャップが存在すると、その偏った陰影をそのまま拾ってしまう。完成画像の細長いミゾで陰影が波打ったようになっている部分では、Primary Bounceのサンプル精度をいくら上げても改善されないので、おそらくその直上にLightMapのギャップがあるのだと考えられる。試しにSecondery BounceのLgihtMapの精度を上げてみたが、それをやるとレンダリング時間がドカンと伸びるようで、あまり効率は良くなさそうだ。

 こういう引っ込んだディテールのあるシーンでは、AQMC+LightMapよりもfR-imageのほうが向いているのかもしれない。次はfR-imageを試してみよう。fR-imageはAdvanced RenderのGIの発展型なのであまり有り難みがなく(笑)、まだ試していなかったのだが、ARと比べると大幅に機能向上しているようなので、実は期待できるのかもしれない。

投稿者 ヒロツ : 2005年11月28日 16:58

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コメント

AdvancedRenderの絵よりも、シャープというか、コントラストが強い感じですね。
それにしても聞き慣れない用語が多くてちょっと難しそう。
まあ、その分いろんな補完の仕方があって、レンダリング時間とのトレードオフを計れるんでしょうねえ。

ところで、FRにはCinema4Dのこれが動かないとかありますか?
SLAとか、レンダリングタグとかはどうですか?

投稿者 kurosawa : 2005年11月28日 23:02

コントラスト高いのはガンマ補正とかあんまりかけてないからですね。明るく/甘くしようとすれば簡単にできますが、今のところレンダラの素性を確認したいんで、できるだけナマの絵でチェックしてる状況です。
理屈に関してはマニュアルにそれなりに詳しい解説があるので、あとはGIについて聞きかじった知識が多少あればわかるんでないかと思います。まあ、ぜんぜん素人向きじゃないのは間違いないですけども。

んで

>>FRにはCinema4Dのこれが動かないとかありますか?

SLAはダメです。シェーダの「特殊効果」にあるやつはだいたいダメですね。基本的には、いかにもレンダラ依存の機能や特殊なシェーダ以外はだいたい通るみたいで、かなり完成度高いです。レンダリングタグは「背景に合成」を除いてOKです。
びっくりしたのはPSDファイルが読めないことです。レイヤ別に読めないのはしょーがないとしても、統合状態のも読めないので、BodyPaintとのシームレスな連携もできないということになります。これはどうにかしてもらわないと。
画像の保存はCINEMA 4Dのイメージバッファを通るので何でもできるみたいですが、finalRenderの仮想イメージバッファを使ったときの保存の仕方がまだわかんないので、そっちは謎です。

投稿者 ヒロツ : 2005年11月28日 23:25

あ、やっぱり、特殊効果はだめなんですね。
でも、FR側に似たような効果があったりするんでしょうか?
投影法の変換とかないと、難しいシーンとかあると思うんですが。

maxwellもPSファイルが読めないのが非常にそれがきついです。
あわせて、Cinema4Dが読んでいるパスの画像はmaxwellは読めない、っていう仕様なんで、かなりブルーです。
lightwave版は反射などの数値が無効で、強度にあわせたグレースケールの画像(黒=0%、白=100%)を使わなくてはいけないという仕様らしいので、それに比べるとましなんですが(笑)
もう無茶苦茶ですよね。

投稿者 kurosawa : 2005年11月29日 00:01

>>でも、FR側に似たような効果があったりするんでしょうか?

ありますあります。シェーダツリーはマテリアル属性だけじゃなく座標系やレイのベクトルの取り込みもできて、もう何でもかんでもできるみたいです。Xpressoみたいにノードで組み立てていくもんなので、面倒くさいといえば面倒くさそうですけど、奥が深いのは間違いないですね。

maxwellはレンダラの設定は簡単そうなんですけど、やっぱホストアプリケーションとの統合が未熟なのが厄介ですね。スタンドアロンとファイルコンバータとして分裂してしまうと、後で修正するときモデラーに戻るのが面倒なんで、ちょっと腰が引けます。なんだかんだいってなるだけCINEMA 4Dで作業するのが快適ですしねえ。
とはいえ、あの絵は魅力なんですよねえ。リリース遅延にともなってまたしてもラストチャンスが延長されたんで、RCの出来を見て最期の決断をしようかと思ってます。

投稿者 ヒロツ : 2005年11月29日 00:15

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