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2004年12月31日

トリ(2) [ CG・制作進行中 ]

 やばい。もう大晦日だというのに、まだトリ本体しかできてない。ホネも入ってないし。

投稿者 ヒロツ : 09:32 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月29日

MGS3日記(6) [ ゲーム ]

 Amazonからこんなメールが来た。


Subject: クリアしたら売る!PS2版『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER 予約特典CD付き』出品受付中

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 以下略。容赦ねえなAmazon。


 今ごろ言うのもアレだが、予約特典CDの和田アキ子日本語主題歌、結構いいなあ。本主題歌よりアレンジがストレートで、歌詞も結構違ってる。

 以下ネタバレ。

 シャゴホッド格納庫爆薬設置ミッション。やっぱり何度もみつかってしまう。が、出現する敵兵の数が少ないので、かたっぱしからボコって眠らせてアラートが終わったら悠々と爆弾設置というパターンで片づいた。攻略サイトでカムフラージュの「メンテナンス」というのが存在するのを知ったんだが、これは格納庫の整備員に化けるやつかな? もしかしたらそれ手に入れれば楽勝だったのかも。

 爆薬を設置し終わるとイベント。いろいろあって、ヴォルギン戦。麻酔で倒すことにしたが、麻酔銃だとぜんぜん効いてないっぽい。麻酔ハンカチに切り替えて攻めると効果アリ。タイムリミット4秒前で辛うじて倒す。

 その後、シャゴホッドが実は健在>サイドカーで逃走。サイドカーに乗ってると移動がEVAまかせですごくイライラする。何がどうなってんのかわかんないまま、なんとなく主観で銃をぶっぱなしてるうちに、いつのまにか終わっている。
 シャゴホッド戦は攻略方法がわからなくてまたイライラした。キャタピラを止めて弱点を狙うのが正解だったんだけど。いちばんイライラしたのはEVAにサイドカーで何度も轢かれたことだな。そういう、何かやろうとしてるときに邪魔されて操作不能になるっていうのがすごく嫌いだ。

 ここまでの経験からするとEASYでやってれば相当ヘボくても死なないみたいだ。さらにぬるいVERY EASYモードもあるから、クリアできないって人はほとんど居ないだろうな。

 いろいろあって、負傷したEVAを連れてのジャングル脱出行に。MGS2のオタコン妹みたいになるんだろうか……。

投稿者 ヒロツ : 13:33 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月27日

トリ(1) [ CG・制作進行中 ]

 クリスマスネタは華麗にスルーしたがさすがに年賀状はそうもいかないのでボチボチ着手。うわ、トリ年だよ、ハネはえてるよ、どーしよ?

041227_tori.gif

 食用の鶏は見た目よろしくないんでチャボにしようってとこまでは決まったんだけど、チャボにもいろいろあって、それをどの程度デフォルメ/省略するかってあたりも結構むずかしい。あと、さるぞうとどうやってからませるかとかね。

投稿者 ヒロツ : 00:27 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月25日

MGS3日記(5) [ ゲーム ]

 気になることがあってちょっと攻略サイトをのぞいてみると、中ボスを実弾で殺すのでなく麻酔弾で倒すと、特別な機能のあるカムフラージュが手に入るということが判明。ええええ〜 つうかボスには麻酔きかないと思ってたよ、てっきり。
 あと、カエルの置物は、なんと64個もあるそうな。

 以下ネタバレ。

 地下に降りて進むとさっそくザ・フューリー戦。
 空飛んだり、すごい勢いで移動しやがるのでちょっとびびったが、止まってるときがノロマなのでわりとすぐ倒せた。倒した後の断末魔の場面も含め、炎の表現がすごかった。

 兵器廠に侵入する途中で例によってみつかってしまったが、中に入って敵兵を殴り倒した後に白衣に着替えたらばれなかった。ライコフ少佐をトイレでつかまえたが、ロッカーまでひきずっていかなくてはならなくなり、途中で発見されてしまう。白衣着てても行動が不審だとダメらしい。またひとあばれした後、ロッカールームにライコフが入ってきたので無事ゲット。
 さてライコフは雷電のそっくりさんなんだが、てことはミッション開始時に持ってた雷電マスクはデフォルト装備なのか? MGS2やった人むけサービスネタかと思ったんだが。よくわからんな。

 ヴォルギンとライコフはナニな関係なのだろうか。

 いろいろあって独房にブチ込まれる。ザ・ソローが教えてくれた周波数を試したら鍵が開き、いきなり見張りの兵士にばれる。え〜 ジョニーは? また何度もみつかりつつ、脱出。

 ザ・ソロー戦は相手が幽霊なので変則的。結局、スネーク死亡画面で蘇生薬を使うのが正解だったんだけど、それがわからなくて5回ぐらいやり直した。蘇生薬って仮死薬とセットじゃなかったのかよ。つうか意味無いコンティニューとかさせんなよ。ネタ入れるのはいいんだけどさ、これはくだらないひっかけとしか思えないよ。ツマンネ。

 その後、攻略サイトをのぞいたりする。攻略する目標はすごく盛りだくさんだけど、これを全部やろうとしたらどのぐらい時間かかるのかね。ステルスと無限の入手条件も結構厳しい。繰り返しプレイはそういうのを目指さないで、自分が興味あるとこを好きなようにやったほうが楽しめそうな気がする。

投稿者 ヒロツ : 07:55 | コメント (0) | トラックバック (0)

後処理DOFいろいろ [ CINEMA 4D R9 ]

 後処理のDOFについてイロイロやってみた。

 本題に入る前に、フリーウェアの被写界深度ソフト(Windows用)があるので紹介しておく。

 TB's Defocus Filter

 Photoshopプラグインではなくスタンドアロンなので、Photoshopがなくても使える。得られる結果もPhotoshopCSのレンズぼかしと大差ないので(サンプル後述)、本記事でPhotoshopCSを使ってる処理はTB's Defocus Filterで代替できる。レンズぼかしのためだけにCSにアップできるかボケという人におすすめ。

 あと、OSX用の被写界深度ソフトもあるんだけど、UNIX覚えて出直して来やがれみたいな仕様なので、僕は前チャレンジしたけど結局使えなかった。これも一応紹介しておく。

 Blan'Fo Straight

 で、被写界深度フィルタといえばIris Filter、今はフリー版もあるみたいだけど、色々いわくのあるソフトなんで(詳しくはググってくれ)僕は使わないと思う。

★デプスと元画像

 CINEMA4Dの特殊効果のDOFを使った場合、カメラから出力されるデプスは「焦点が黒/前後のボケが白の双方向のグラデーション」となるのだが、PhotoshopCSのレンズぼかしは「シーンの手前>奥への一方向のグラデーション」を使うことを前提にしているので、今回のデプスはそっちに合わせて出している。

 上段がデプスチャンネル、下段がDOFをかけていない画像(レベル補正だけしてある)。

041225_dof_1a.jpg

★TB's Defocus Filter vs PhotoshopCS

 前述のTB's Defocus FilterとPhotoshopCSのレンズぼかしの比較。どちらも深度情報として上記のCINEMA4Dのカメラから出したデプスを使っている。

041225_dof_1b.jpg

 比較してみるとぼけ足はPhotoshopのほうが奇麗だが、なにしろTB's Defocus Filterのほうはタダなので、コストパフォーマンスからすると無限大だ。

★深度情報にフォグを使う〜屈折がある場合

 前記事「True DOF つづき」の銃次狼さんのコメントにあった、デプスのかわりにフォグを使って深度情報を得るという方法を試してみた。デプスはオブジェクトの距離しかみないが、フォグは反射や透過(屈折)も反映されるというわけ。

 問題なのは、反射・屈折の入り乱れたシーンの場合、画面の同じ場所に「直接像」「反射像」「屈折像」が重なっていること。後処理の被写界深度の場合は(当然だけど)同じ場所で「直接像はぼかさずに反射像だけぼかす」というようなことはできない。つまり、深度情報に使う画像を作る際に、その場所のぼけを何を基準にして決めるか、「直接像」「反射像」「屈折像」のどれを重視するのかを判断しておかなくてはならないことになる。

 まずこれは、元のマテリアルをほぼそのまま残してフォグをかけたもの。
 ガラス越しの像が屈折している(しかもフレネル効果アリの)ためと、背景が無限遠=フォグの濃度が最大となってしまうため、ガラスの屈折像の明度差が大きく、ボケがガタガタになっている。

041225_dof_1c.jpg

 そこで、屈折像の深度は捨てることにして、床面の反射像を重視した設定に変えた。
 ガラスのマテリアルを不透明にし、床面は均一の反射を設定。深度情報は直接像では通常のデプスと変わらないが、ガラス器の鏡像が正確になる。ただし、床面がすべて無限遠ということになってしまうので、床の市松模様もかなりボケている。もし床が無地の鏡面であれば問題ない。

041225_dof_1d.jpg

 パッと見で違和感があるのを問題にするなら、オブジェクトの輪郭のボケ具合がガタガタになるのがいちばんまずい。この例のガラス器やビー玉のような屈折像を多く含んでいる場合は、深度情報に屈折を反映させないほうがよさそうだ。

★深度情報にフォグを使う〜屈折がない場合

 次はもっと単純なシーンで。
 反射と透過はあるけど、ガラスが平面なので屈折はごくわずかしか起きていない。下の画像、上段がDOFなし、下段がエクスプレッション+シーンモーションブラーの「True DOF」によるもの。

041225_dof_2a.jpg

 通常のデプスとPhotoshopCSのレンズぼかしを使うと、下の画像のようになる。ガラス越しに見える部分のボケ具合が明らかに間違っている。

041225_dof_2b.jpg

 で、こっちがフォグによる深度情報を使ったほう。ガラスの向こうのボケ具合はわりと正確になった(ガラスが完全に透明でなかったので、わずかに差がある)。ガラスの輪郭が多少乱れているが、先のガラス器とビー玉のやつに比べればかなり良い出来だ。

041225_dof_2c.jpg

★まとめ

 今回のテストには含まれていないが、マテリアルのアルファを使った場合にも、アルファがデプスには反映されないため、深度情報に間違いが生じる。こういうときもフォグで深度情報を得るのが有効だ。まとめると、以下のようになる。

 フォグの深度情報が有効なケース
 ・屈折しない板ガラスがある
 ・無地の鏡がある
 ・アルファで抜いたオブジェクトがある

 要注意なケース
 ・反射や屈折が複雑
 ・反射面や透過面にテクスチャがある

 なお、オブジェクトバッファやマルチパスを使って要素を切り分けてからDOFをかけて合成するという方法も試してみたが、合成するマスクの輪郭で問題が生じやすく、辻褄合わせが非常に困難だった。通常のデプスかフォグによる深度情報でうまくいかない場合は、後処理でジタバタせずに素直に「TrueDOF」をやったほうが早そうだ。レンダリングだけなら人間が手を動かす必要もないし。

投稿者 ヒロツ : 06:04 | コメント (4) | トラックバック (0)

2004年12月23日

ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 [ 映画 ]

 劇場で観たんだけどDVDも買った。安いし。

 前作「秘密の部屋」がグダグダだったので監督が交代したのも納得。その甲斐あってか、本作はまともな仕上がりになってる。
 原作が長大なのでそのまま映画化するのは当然不可能で(特典ディスクのインタビューで「そのまま映画化したら16時間になる」つってた)、中核になる事件だけ残してあとはザックリ削られてる。それでもまだ相当に舌足らずというか駆け足の印象は否めない。映画の前2作を観ていないと何が何だかわからないだろうし、ストーリーの全体像が気になるなら原作を読めというぐらいの飛ばしかたになってる。それでも映画としてまともだというのは、見せる部分についてはきっちり見せて、見せられないところは完全に捨てるという選択ができているからだ。「秘密の部屋」では全体をまんべんなく映像化しようとして描写が一様に薄っぺらくなってしまうという失敗をやらかしてたのだが(演出もしょぼかったけど)、「アズカバンの囚人」ではそういうことがない。映像的な快楽という点で、この2作には段違いの差がある。
 美術や衣裳にもかなり変更がある。まずホグワーツの構造からして結構変わった。これはクライマックスでの、医務室からホグワーツ各所を回って医務室へ戻るというシークエンスを映像的に確立するためだろう。衣裳は皆「生意気」になっている。日本語で「十代」というとわかりにくいが、英語で「Teenage」というのは13歳から始まっているわけで、ホグワーツでいうと3年生からがティーンエイジャー。役者も急に大人びてきたので(ネヴィル背のびすぎだ)制服を着崩すのもさまになっている。映画としてのトーンが大幅に変わってるので、変に前2作を踏襲しないで好き勝手やったのは良かったと思う。
 気に入らなかったのは2つだけ。ルーピンはもっと繊細なタイプのほうが良かったな。あんな自信満々のオヤジじゃなくて。ファイアーボルトのデザインがかっこわるすぎ。ニンバスを黒くするぐらいでよかったのにゴチャゴチャ部品つけすぎだ。

 特典ディスクはたいしたことない。未公開シーンのみどころはハーマイオニーのださださパジャマぐらいだろう。インタビューはありきたりなことしかしゃべってないし、インタビュアーが鬱陶しいので、ハーマイオニーたん(*´Д`)ハァハァな人がエマ・ワトソンのブラウスの胸元にどきどきするぐらいか。

投稿者 ヒロツ : 16:19 | コメント (0) | トラックバック (0)

True DOF つづき [ CINEMA 4D R9 ]

 つづきです。
 左:前記事のコメントに書いた「レベルを下げてレンダリング>16bitPSD書き出し>レベル補正」という方法でブルームを出したもの。
 右:DOFなしで普通にレンダリングしてPhotoshopCSのレンズぼかし(デプス使用)をかけ、同じくレベル補正したもの。

 この絵ヅラだと、並べて比較しないと差がわからんなあ。
 True DOFのほうはサンプルが25しかないからボケが大きいところでガタついてる。乱視で月を見るとこんな感じだ。
 Photoshopのほうは、CGを知ってる人間が疑ってかかればアラがみつかるけど、素人目じゃ多分わかんない。レンダリング時間が25倍違うことを考慮すると、こういうバレにくい絵ヅラの場合はいんちきしたほうが効率いいな。

 で、なんでC4Dの特殊効果DOFじゃなくPhotoshopのフィルタと比較してるかというと、できることはだいたい同じだし、Photoshopならプレビューしながら効果を試行錯誤できるぶん効率がいいんで、僕にとっての選択肢はこの2つになっちゃうから。
 そのへん考えると、ShadeのDepthPlusはすごく良かったな。内部のリアルカラーを使ってインタラクティヴにイフェクトかけられたから、試行錯誤できてなおかつ劣化がない。DOFフィルタは全世界的に需要あるから、Shade本体よりDepthPlus単体で売るほうが儲かるんじゃないのか?

投稿者 ヒロツ : 03:13 | コメント (3) | トラックバック (0)

2004年12月22日

MGS3日記(4) [ ゲーム ]

 初めて腐った食料で腹を壊した。胃腸薬持ってるからノープロブレム。でも「吐く」機能があるっていうのを後から知った。食って胃腸薬だとスタミナは回復してたんだけど、吐くと回復しないのかな? スネークは不味い食料にもだんだん慣れて美味しく感じるようになるらしいから、腐った食料も食い続けてれば耐性ができるのかも。あんまり試す気にならんけど……。
 バックパックを整理してて「あ、さっきコレ使えばよかったのか」と気づくこと多々。EASYでやってると、上手い攻略法を使わないでも力押しで進めてしまうのでこういうことになる。もったいないな。

 以下ネタバレ。

 ジ・エンド、ウゼエェェェ
 ジ・エンド(じじい狙撃手)は隠れてるとこを狙撃しないといけないんだけど、向こうから撃ってくるまでどこにいるかサッパリわからん。遭遇するまでマップ3面ある広いフィールドを延々走り回ることに。遭遇したらしたで、こっちがライフル構えても、大抵は照準合わせる前に何度も撃たれる。で、その度に治療してライフル構え直さないといけない。向こうの攻撃で死ぬことはまずないんだけど、とにかくダラダラと時間がかかる。至近距離に入るとスタン・グレネード使って逃げるし……。
 5発ぐらいで倒せたんだけど、たぶんEASYだからだろう(ジ・エンドはライフ回復してなかったし)。何か確実な攻略法でもあるんだろうか? TNTで吹っ飛ばすとか? でなければ、高難易度モードだと本当に嫌なゲームになりそうだ。

 トレイラーにもあった、高射砲のある山岳地帯に到達。敵兵がウジャウジャいる。例によってスニーキング失敗して混戦に突入。一時ライフが1/4を切ったので、EASYでなければ死んでたと思う。高射砲でヘリを2機撃墜してから山頂へ。山頂付近は身を潜めるところがたくさんあり、風がうるさいせいか敵兵は物音にあまり反応しなかったので、狙撃とライフル射撃(サプレッサー使用)でひとりずつ倒して突破。
 山小屋にまたカエルの置物がある。電撃PSによるとコナミのショップのキャラクターだという。で?
 イベント後で山頂に出る敵兵は火炎放射器を持ってて見た目すごく恐いが、スネークが実際に受けるダメージはたいしたことない(火をつけられたけど早めにローリングで消したから、そのおかげかも)。ハシゴで縦穴を登るところがあるんだが、この穴があり得ないほど深い。落ちたら死ぬのかな。
 食料にインスタントラーメンが登場。MGS3は1964年だから、チキンラーメン以後カップヌードル以前の年代なんだな。ググってて袋ラーメンの年表を発見したのでMGS3の年表と合わせてご覧いただきたい。→i-ramen.net

 カムフラージュを変えてる途中、「白衣」があるのに気がつく。そういやエヴァがくれたんだっけ、これ。完全に忘れてたよ。先に通過した研究施設はこれで変装すればよかったのか。
 グレネード類もTNTも麻酔タバコもぜんぜん使ってないな。敵兵に生コブラを投げてみたけど、冷静に始末されてしまったし。タランチュラとサソリは使えるんだろうか……?

投稿者 ヒロツ : 23:54 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月21日

True DOF [ CINEMA 4D R9 ]

 CINEMA4DのDOF(被写界深度)はZ深度を使ったポストイフェクトなので、処理は高速だが、ボケに透明や反射を反映しない。これはPhotoshopCSのレンズぼかし等、2D処理ソフトの被写界深度フィルタと同様。
 一方、Brazil r/s、VRay、finalRender、Mental Ray等、モダンなレンダラは分散レイトレーシングによるDOFが使えるようになっていて、処理に時間はかかるが、透明・反射を反映した正確なボケが得られる。つうかShadeのいちばん安いやつですら分散レイトレの被写界深度が使えるっていうのに、CINEMA4Dについてないってのはどういうことだ!

 と憤慨しておきつつ、実はそのへんはチカラワザでどうにかなるもので、ちゃんと透明・反射を反映したDOFは可能。まず実例を。

 まず、これ↑がDOFなしの画像とZ深度(Depthチャンネル)。

 で、こっち↓が特殊効果のDOFと、チカラワザの本物DOFの比較。

 特殊効果のほうは透明なガラス越しの部分が全くボケていないので使い物にならない。よく見ると、映り込んでいる空のボケ具合にも差がある。

 で、チカラワザの本物DOFの原理はというと、カメラを焦点を中心にブレさせてシーンモーションブラーをかけるというもの。チュートリアルが公開されている。

 Parenders.com Tutorial::True Depth of Field

 かなり込み入ったXpressoを使っていて、数学的なことになると僕にはさっぱりわからなかったけど、とりあえずちゃんと動いた。
 で、このXpressoベースのやつをCOFFEEエクスプレッションで作り直した人がいた。

 CGTalk - mdme_sadie's True DOF - COFFEE version

 こっちはC4Dファイルが配付されていないので自分でこのCOFFEEのソースをコピペしなきゃいけない。説明によるとアニメーションに対応できるよう改良してあるとのこと。こっちもCOFFEEの中身はさっぱりわからないんだけど、オブジェクトの構成は本家のXpresso版よりシンプルで、設定はパラメータを2つ書き換えるだけなので、使い勝手としては本家のXpresso版よりこっちのCOFFEE版のほうが良いと思う。

 囲んである2行が設定するパラメータ。上の「radius」はボケの大きさで、ボケさせるためにカメラをブレさせる範囲。数値は試行錯誤して決める。下の「strength」はシーンモーションブラーで設定してあるボケの強度を入力するところで、%を実数に直して入れる。

 オブジェクト構成は下図のようになる。カメラと同位置に親のヌルオブジェクト(Camera_holder)を置き、両方にターゲットエクスプレッションをつけて、ターゲットは同じヌルを使用。カメラを移動するときは親のヌルを動かす。

041221_trueDOF_4.gif

 カメラをアニメーションさせる場合、3つのエクスプレッションを、1=親ヌルのターゲット、2=DOFのCOFFEE、3=カメラのターゲット、の順で実行しなくてはならないので、エクスプレッションの優先順位をいじる必要がある。デフォルトではターゲットエクスプレッションは「10」、COFFEEエクスプレッションは「0」になってるはずなので、たとえばカメラの親ヌルのターゲットエクスプレッションを「-1」まで上げておく等して、優先順位を変更する。

 で、実用上、この「チカラワザ本物DOF」はどうかというと、まあまあですな。特殊効果のDOFに比べれば速度は当然遅いわけだけど、どうしても透明・反射のあるシーンでDOFが必要なら、他に選択肢がない。
 速度からいうと、シーンモーションブラーを使ってるので、レンダリング時間がサンプル数だけ延びることになり、ことによると25倍になってしまう。まあラジオシティを使ってる場合は計算結果をキャッシュしておくことでかなり短縮できるので、実用にならないほど遅くはない。
 ハイライトのブルーム(光点がカメラの絞りの形に膨張する効果)も出せないけど、ハイライトだけ特殊効果のほうで出して上にのっければいいんじゃないだろうか。
 あと、最大サンプル数が25までしかないので、ものすごくボケてる絵を高解像度で出そうとすると無理があるかもしれない。

 最初に挙げたモダンなレンダラ群はおそらく、DOFの分散レイトレーシングの際に、ボケの大小やコントラストの程度によってサンプル数を最適化して時間を短縮しているはず。ハイライトのブルームも可能だろうし。CINEMA4Dもそろそろ年貢の納め時だろう。次バージョンで、分散レイトレーシングのDOFやモーションブラーを実装してもらわないと困りますよマジで〜。

投稿者 ヒロツ : 03:25 | コメント (4) | トラックバック (0)

2004年12月20日

MGS3日記(3) [ ゲーム ]

 フードキャプチャ(エサ捕獲)、獲物がグレードアップしたら結構楽しくなってきた。EASYでやってるとスタミナが全然減らないみたいで、せっかくの食料もあんまり意味ないんだけども。きっと難しいモードになると、はいずり回ってカエル獲って命つなぐとかいうことになるんだろうなあ。
 ようやくスニーキングらしいこともできるようになった。つっても、ほとんどの場合、麻酔銃で撃って眠らせるばっかりのバカのひとつ覚えなんだけど。そればっかりやってたら、ついに麻酔銃のサプレッサーが壊れてしまった(MGS3ではサプレッサーに寿命がある)。背後から捕まえる正統派スニーキングもやればできるんだけど、それよっか強行突破するほうが簡単だったり……。CQCで捕まえるときの手加減もできるようになったので「脅迫」を試してみたんだけど、誰も吐いてくれないよ。
 中ボスを2人倒した。僕はヘタクソだからかなり撃たれまくってるんだけど、EASYのスネークはすごくタフで、命の危険を感じたことはなかった。EASYなら、重要な装備や武器の取りこぼしがなければ苦労することはないと思う。

 以下ネタバレ。

 予想通りというか、またオセロットが来た。今度はプチ・中ボス戦っていう感じで、峡谷を挟んで撃ち合いになったんだけど、こっちの狙いがぜんぜん当たらねえ。AK47は反動でハネ上がってるのか、連射しても距離があるとあんまし当たってくれない。主観L1押しの肩着け照準もできないし(武器のコメントだとできるって書いてあるんだけど……?)。チマチマと当ててオセロットのライフをゼロにすると、蜂の大群が飛んできて水入り。あ〜、また来るんだな……。

 最初の中ボス、ペインは蜂でガードしてるときが無敵になるんだけど、それ以外んときを狙ってチマチマ撃ってたら終わった。コレという攻略法がわからなかったんだけど、何かあったのかなあ? 蜂よけの虫ジュースも使ってみたけど、効果があったのかどうかよくわからない。
 次の中ボス、フィアーはジャングルに溶け込んで見えなくなる(光学迷彩? ……なわけないか)。が、サーマルゴーグルを装備すると丸見え。樹上に留まっているところを狙ってライフルの3点バーストを当て倒した。攻撃に毒矢があり、フィアー自身もエサを拾ってスタミナ回復していたので、高難易度モードだと手ごわいのかもしれない。

 フードキャプチャの獲物がだんだん豪華になってきた。途中の洞窟でやたらたくさん獲れるカニは栄養価が高かったし、バッテリーが回復するキノコ、胃薬が一緒に取れる木の実、血清が取れる獲物もあった(ウサギに見えたけど違うかも)。ヘビを生け捕りにすると投擲武器にできるそうなのでコブラを2匹獲っておいたが、使うチャンスがまだない。腐った食品を敵兵に拾い食いさせることもできるそうだが、本当かな。ていうか天誅のしびれだんご?

 フライングプラットフォームが飛んでる水路、水に潜って突破できるのかと思ったら全然みつかってた。結局また強引に通過。ここはどうやったらみつからずに通れたんだろう。もしかしてワニキャップ?

 ヴォルギンがメガネ女将校を電撃陵虐して、さらに「楽しませてもらうぞ」とか言って拉致。さすがCERO18歳以上指定ゲームは違うぜ! その後エヴァに通信を試みても応答無し。あ〜、今ごろあんなことやこんなことをロシア式に!?
 ソコロフがオセロットに脅かされてズボンを濡らしてた。それはアレですか、規則ですか? ボスメカ開発者に課せられた宿命ですか?
 酔っ払い科学者が出てきて、声が青野武、ハマリすぎ。イベント終了後も、閉じたドアの向こうでいろいろヨッパライトークを聞かせてくれる。おもしろすぎ。
 通信はシギントの軍オタトークも面白いが、パラメディックとスネークのジャングル食道楽トークがさらに面白い。徹底したくだらないかけあいに「ツー・ハン」を思い出した。
 緑色のカエルの置物に2度遭遇したんだけど、アレ、なんだろう?

投稿者 ヒロツ : 06:23 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月19日

MGS3日記(2) [ ゲーム ]

 いよいよSNAKE EATER作戦突入。

 ふつうに怪我するようになった。銃創、切創、火傷、蛭に吸われる等。怪我をするとライフゲージに赤い部分が入るのですぐわかる。怪我を治療しないといけないってのはリアリティがあるんだけど、一方で戦闘の真っ最中でもメニューを開いて治療できるっていうのはなんか変な気がする。
 レーダー等のバッテリーは装備を外すと回復することが判明(先にマニュアル読め)。心置きなく動体探知器を使う。しかし、開けたスペースだと相変わらず敵兵の視界に捉えられるほうが早い。
 戦闘になった場合、銃器を使うより○ボタンガチャガチャで転がすほうが早くカタがついてしまうのは僕の腕が悪いせいだろう、たぶん。武器や装備がいろいろあるわりに、僕のスネークはただ走り回って殴りつけて無理矢理押し通るばかりだ。敵兵を背後からつかまえるのに成功したのはまだたったの一回。

 SNAKE EATER作戦の最初のイベントを通過、女スパイに次行くところを指定されて、ジャングルをさらに前進。つってもマップは一本道なので、他に行けるとこもないのだが。

 以下ネタバレ。

 トレイラーでもおなじみの女スパイ登場。ていうか、ヴォルギン大佐につかまったメガネの女将校だよな、この人。スネークの前でツナギのファスナーを下ろすところで、つい「やらないか」とナレーションを入れてしまう俺。おっぱいは立派だけど、こういうスレたキャラクターは好きじゃないんだ俺。あ〜、このクオリティでスナイパー・ウルフが見たかったな〜。
 オセロットがシングルアクションアーミーを持って再登場。しかしまたしてもボコられて退散。もしかして、ずっとこの調子で全イベントに出てくるのか? で、何十年もビッグ・ボスにボコられ続けるとあんなねじくれたオッサンに……。それはそれで良し。

 MGS3はいきなりいろんなトラップがしかけてあるな。前は先に誰か通信で教えてくれたような気がするんだけど……。まあそれはそれでいいんだが、クレイモアを避けて通る方法がわかんね。地雷探知機の音でクレイモアに近づいてるのはわかるんだけど、どこに通れる隙間があるのか判断できない。悩んだ揚げ句、爆発しても気にしないことにして、また強引に押し通ってしまった。

 雨に打たれていたらいつのまにかスタミナがゼロ近くまで減っていた。さっきからぎゅ〜ぎゅ〜言ってたのはワニの鳴き声じゃなくスネークの腹の虫だったのか。カロリーメイトを食ってみた。美味いそうだ。スタミナゲージ全回復らしい。スネークのスタミナは400Kcalしかないのか……。レーションを拾ったのだが、これはロシアの不味いレーションだそうで、スタミナがちょびっとしか回復しなかった。泳いでるワニを仕留められるものなのかどうか試したかったが、先が気になるのでやめた。装備品の「ワニキャップ」はワニを仕留めて手に入れるもんじゃないかと思うんだが?

投稿者 ヒロツ : 07:12 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月18日

MGS3日記(1) [ ゲーム ]

「性欲を持て余す」の名台詞を生んだメタルギアソリッドシリーズ最新作、「メタルギアソリッド3 SNAKE EATER」。

 うかうかしていて限定版の入手に失敗したのは痛かったが、Amazonで通常版+予約特典CDを確保。CDには通常主題歌・和田アキ子主題歌のほかサウンドトラック数曲。スクリーンセーバーはなんかしょぼかった。カムフラージュは存在を忘れててロードせず。
 本体パッケージを手に取るとやけに重い。開封すると厚いブックレットが入っている。こいつのせいか。今回はカムフラージュ/格闘戦術/怪我の治療と食事といった要素が追加されているので、そこらへんの説明が多い。あと巻末に冷戦年表が。パッケージはリバーシブルで、裏は胸元をはだけたネエチャンの絵だ。

 ゲーム開始。難易度は謙虚に「EASY」を選択。いままでこういうのは「NORMAL」を選ぶことにしてたんだが、メタルギアの場合は中ボス戦で特定の攻略法がわからないと死ぬほど苦労することがあるので、今回は安全策。あと、なにやら3択アンケートが。詳しくは伏せるが、0/1/2からの3択。なんとなく2を選んでみる。後でわかったのだが、ちょっとした小ネタに反映されるだけらしい。
 最初のミッションはかなり短く、リアルタイム操作している時間よりイベントや通信を見てるだけの時間のほうが長い。内容も大部分が既にトレイラーでネタバレしている。このミッション終了後にオープニングタイトルが出るので、本編の背景を説明するための導入部に軽く操作の練習を組み込んでみたっていうものなのだろう。装備を無駄に沢山持っているわりに、こっちのミッションでのアイテム等の消耗は本編ミッションの前にリセットされるので、先の心配をせずにここでいろいろ試してみろってことなのかも。

 以下、最初のミッションまでの感触など。

・カムフラージュ

 背景になる地形と着用しているカムフラージュの組み合わせによって、敵兵にみつかる危険性が変化する。これを「カムフラージュをまめに変えるとみつかりにい」とみるか、「カムフラージュをまめに変えないとすぐみつかってしまう」ととるか、微妙なところだ。敵兵の視界は結構広いようで、俯瞰視点のときにうかつにウロウロ歩き回ってると、画面外の敵兵にあっさりみつかってしまう。立って走ってるとカムフラージュが最適でもほとんど丸見えらしい。そういえばレーダーを使えばよかったのかも。なんか「電池が減る」って書いてたからもったいなくて使わなかった。

・スニーキング?

 最初のミッションではうかつに走り回ってみつかりまくってしまった。が、EASYモードでやってるので、集まってきた敵兵を○ボタン投げで片っ端から転がしてしまえば、なんとなく逃げ切れてしまう。雑に操作してるので手加減ができず、投げるつもりが喉かっ切ってたりして、ぜんぜんスニーキングできてない。

・捕食と治療

 MGS3のライフ回復はレーションではなく自然治癒らしい。で、その自然治癒の速さの係数になるのがスタミナで、スタミナを維持するために食事が必要。ジャングルで色々獲って食ってみたが、そもそもスタミナが減ってなかったので効果がよくわからなかった。
 今回は敵兵にみつかって撃たれても治療が必要な怪我にはならなくて、初めて治療をやったのはイベント時だった。EASYだからぬるかったのかもしれない。

・ストーリー

 最初のミッションの内容は全部トレイラーで公開済みだったので、特になんとも思わなかった。ザ・ボスの行動の真意がピンとこないのだが、小島節のお約束なので別にいいや。

・セーブ時の小ネタ

 セーブ時に通信士が小ネタを話してくれるが、今回はSF映画ネタ。ゲームの時代設定が1964年なので、それ以前の映画限定になるんだろうな。

投稿者 ヒロツ : 23:57 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月14日

ハウルの動く城 [ アニメ ]

 ふつうに面白かった。
 絵はきれいで情報量も多く、よく動く。宮崎アニメの破壊の美学も堪能できた。「千尋」であったような3Dで処理されてる部分が「動きすぎ」なことも今回はなくて、「何ができるか」じゃなく「何をやるか」っていう判断のほうのノウハウが成熟してきたことを実感させた。絵的にいうと、本作の見せ場は実は「動く城」でもハウルの男前っぷりでもなくて、ソフィーが18歳と90歳をいったりきたりするとこじゃないかな。それについて、はっきりした解釈は何も与えられないまま観客に委ねられてるのがまたよかった。
 音楽については全く記憶にない。これはいつものことで、僕は映画の絵に集中してると音楽のほうに注意が行かなくなってしまうから。視覚の優先順位が高い脳みそをしてるんだと思う。
 声優陣。木村拓哉は特に良くも悪くもなく。違和感もなかったけどグッとくるとこもなかったな。むしろ大泉洋をハウル役にまわしたほうがよかったんじゃないだろうか(笑) ソフィーの倍賞千恵子は18歳を演じてるときちょっと無理があったような……。どうして専業の声優じゃなく俳優を使いたがるのかわからないけど、糸井重里とか立花隆とかのシロウト著名人を使うようなことは最近やらなくなったからまあいいか。
 で、肝心のストーリーですが。青春ラブストーリーが主で戦争は背景イベントだと思えばこんなもんかな。戦争の愚かさを描くとかいうのを重視してるとすると、戦争を生んでいる人間的な悪を直視してないのは致命傷なので、たぶんそうじゃないんだと思う。なので、これといってガツンと来るものもない、ふつうに面白い映画という感じ。

投稿者 ヒロツ : 23:30 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月13日

ガンスリンガー・ガール [ アニメ ]

 レンタルビデオ100円の日にまとめて借りてきて全部みた。

 実を言うとあんまり期待してなかったんだけど、結構良かった。ちゃんと原作の雰囲気を保ったままアニメになってると思う。全体的に声優の感情表現が紋切り型すぎたり、作画がヘタクソだったりして、原作の持つデリケートさが活かしきれてないことがしばしばあるのが惜しかった。

 アニメ版独自の追加エピソードが2話分。
 第9話「彼岸花」は原作でいう「エルザ・デ・シーカの死」の直前にあたるエピソードで、エルザとラウーロ本人が登場。大胆なことするなあと思ったんだけどちゃんと整合してて、エンディングクレジットに「原案 相田裕」って出てたので納得。アニメ版最大の見どころ。あと、フェルミ役が池田秀一で、流石に上手かった。声が全然衰えないけどあの人何歳なんだ?
 第12話「共生」の突入作戦はなんか色々と無理があったような気がする。原作のネタがもうなかったんだろうか?

 以下こまかい話。
 ヘンリエッタの普段着のセーラーカラーシャツ、襟が赤だとなんかのコスプレみたいだった。普通にネイビーでいいじゃん……。
 やばい台詞があちこち修正されてた。まあ深夜とはいえテレビでオンエアできたこと自体驚きなので無理もない。あと、どういうわけか煙草がカットされてたけど、これも何かあるんだろうか。殺人は描写できて喫煙が描写できないというのもおかしな話だ。
 DVDのほうはPS2ソフトに同梱されて流通してて、ゲームを0円と計算してもまだかなり安い価格設定になってるからそれはそれでいいと思うんだけど、販売チャンネルが一般のアニメDVDと違うのは不利にならないのかなあとか、いらん心配をしたり。

投稿者 ヒロツ : 23:13 | コメント (1) | トラックバック (0)

2004年12月10日

もも展出したよ [ CG・制作進行中 ]

 48Fいちばん上にいます。

041210_scooter.jpg

 世の中QuickTime入れてない人が結構いるらしいので、もも展用にはMPEG1のを出したんだけど、画質がちょっと悪かったり、うっかり音声をモノラルにしちゃったりしたので、こっちにQuickTime版も上げておきます。QuickTime6か6.5じゃないとみれないかも。

 「monkey espresso」 QuickTime Movie 4.9MB

 曲はGarageBandでサクっと。ムービーにつける曲は尺とテンポが合ってることが大事だから、そのへんが自由にできるGarageBandは良いですね。安いんだからみんなもっと使えばいいのに。

投稿者 ヒロツ : 20:50 | コメント (3) | トラックバック (0)

2004年12月08日

ベクターモーションブラー [ CINEMA 4D R9 ]

041208_blur.gif

 アニメーション → QuickTime Movie 460KB

 駄目じゃん……。

投稿者 ヒロツ : 19:57 | コメント (2) | トラックバック (0)

2004年12月07日

Xpressoスゲエ [ CINEMA 4D R9 ]

 スゲエ! スゲエよXpresso!
 何がスゲエといって、数学力が高1レベルの僕でも、マニュアル見ながら半日頑張ればこのぐらいのことはできてしまうんですよ。とりあえずDegree(度)とRadian(ラジアン)が違うことぐらいわかってれば。

041207_gyro.gif

 アニメーション → QuickTime Movie 3MB

投稿者 ヒロツ : 09:47 | コメント (0) | トラックバック (0)

2004年12月03日

魔の都の二剣士/フリッツ・ライバー 浅倉久志訳 [ 読書 ]

「二剣士」ことファファード&グレイ・マウザーのシリーズは、邦訳版の刊行が全5巻中の3巻までで中断し、以来20年あまり経過していた。ファンにとっては痛恨の極み、僕も続刊の刊行は期待しておらず、いずれ原書で読もうと思っていたのだが、なんと今ごろになって新版として全5巻が刊行されることとなった。これも「指輪」の余波だろうか。訳者あとがきによれば既に全ての翻訳が完了しているそうなので、以後、続刊の隔月刊行を楽しく待つことになる。

 第1巻「魔の都の二剣士」、旧版が家のどこかに眠っているはずだが、せっかくなので新版を買って読んだ。なにしろ前に読んだのがいつなのか思い出せないぐらいなので内容もほとんど忘れていて、とても新鮮に楽しめた。ファファードもグレイ・マウザーもいわゆる正義のヒーローではなく、むしろ悪漢といったほうがいいようなタイプなのだが、その若さ、彼らがなるべくして悪漢となった事情など、悪に染まっていることも含めてとても魅力的に描かれている。彼らの悪行ゆえ、起こるべくして起こる悲劇で1巻は幕を閉じるのだが、決して陰鬱な幕引きではない。ある種のカタルシスがあり、ハッピーエンドの物語では伝えることのできない真実が含まれているように感じる。

 新版になって表紙絵も変わったのだが、この末弥純の絵はやっつけにしか見えないな。中身読まずに2時間で描きました、って感じ。他に描く人いないのかね。

投稿者 ヒロツ : 08:05 | コメント (0) | トラックバック (0)

鋼の錬金術師(9)/荒川 弘 [ マンガ ]

 9巻の1冊だけ読むといかにも「途中で始まって途中で終わってる」感じ。長編だからしょーがないんだけど、いろんな伏線を引っ張るばかりで解決されることが全然無かったので、ひときわ「途中」な感じが強い。見せ場というと、今までは何してんのかわかんない月給泥棒っぽい集団だったマスタング一党のガチンコの活躍が見れたこと(途中だけど)、軍隊という非人間的なシステムの中にあって際立つアームストロング少佐の人柄、あと118ページのウィンリィの後ろ姿ぐらいかな。「アルヨ」の人たちはキャラクターが作り過ぎでどうも好きになれない。

投稿者 ヒロツ : 07:17 | コメント (0) | トラックバック (0)

よつばと!(3)/あずまきよひこ [ マンガ ]

 1巻あたりはよつばの奇矯さが目立ちすぎててちょっとギクシャクした印象があったんだが、2巻以降だんだん周囲がよつばに慣れてきたのか(?)、よつば以外の人物の描き込みの奥行きが堪能できるぐらいのハプニング加減になってきた。と思って1巻を読み返してみると、前ほどよつばの奇行が気にならない。僕も慣れたのか(笑)
 で、3巻。
 虎子さんの車、女子学生のマイカーにしては渋すぎるが、本人のキャラクターからすると変わり者の親父や兄弟がいそうなので、借りてきたのかもしれない。
 風香の服装がだんだん洗練されてきたような気がする。前はダブダブの変なプリントのTシャツとか着てたのが、同じ変なTシャツでもピタピタになったりして、体形は変わってないのに何やら色っぽい。
 あさぎとお母さんは確かに同じ方向のキャラだ。小学生あさぎ>現在あさぎ>中略>お母さん、と変遷していくのかと思うととても面白い。
 それにしても、こんだけ大勢の女性キャラクターが出てきて、それぞれちゃんと描き分けできていて、みんな個性も魅力もあってリアリティもあるというのはすごい。だいたいにおいて男性作家が描く女性というのは、ヒロインがズバリ作家本人の好みのタイプで、あとは全部判で押したようなステレオタイプを御都合主義的に配置っていうことが多いもんだが。恐るべし、あずまきよひこ。
 あと、おとなりのお父さんとかジャンボの父ちゃんも出てきた。どっちもいい味出してる。「あずまんが大王」は男性キャラクターは木村先生しか居ないようなもんだったが、あれは男性キャラクターが描けないわけじゃなくて、様式としてそういうのを選択してたんだなあ。思えばバレンタインというイベント自体を完全に黙殺してたりして、ラブロマンスに関わる要素をスッパリ切り捨てるという大胆な方向性だった。

 コメディであるにせよ、ここまで葛藤とか克服とかいう要素が無いというのも珍しい。少年マンガが攻撃的エネルギーのガス抜きのためにあるとすれば、あずまきよひこのマンガは日々現実の生活で色々な葛藤と直面している人が充電するためのマンガのように思う。安直にいえば「癒し系」なんだけど、癒し系グッズや癒し系タレントみたく、ターゲットを想定してあからさまに媚びているようなところはないので、同じカテゴリとして括るのは違うかな。

投稿者 ヒロツ : 07:05 | コメント (0) | トラックバック (0)