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2004年11月29日
Sketch and Toon:線のアンチエイリアス [ CINEMA 4D R9 ]
絵の背景を真っ白にするために、床の部分に特殊なマテリアルを使うことがある。
具体的に言うと、
・カラーが白
・発光に影に使う色
・レンダリングタグで「背景に合成」オン
というような設定。ライトが当たっている部分は輝度が飽和して真っ白になり、影の部分は発光の色がそのまま出る(環境光を使わない場合)。
Sketch and Toonを使ったブツ単体のイラストの場合も完全白バックにしたいことがよくあり、上記の設定を使っていたのだが、どういうわけか輪郭線の、白バックと隣接する部分だけが、削り取られたように荒れていた。
で、ふと思い出したのがShadeのPSD書き出しプラグインのアンチエイリアスの処理。輝度が飽和している部分の周囲にジャギーが出ていて、どうも8bitに丸める前の輝度でアンチエイリアスをかけているっぽかった(今のバージョンはどうなってるか知らないけど)。
もしかしてSketch and Toonもソレかよと思い、上記の白が飽和するマテリアルではなく、シェーダプラグインの「Shadow Catcher」(後述)を使って光と影を切り分け、白が飽和しないようにしたマテリアルを使ってみた。

白が飽和していなければ線が荒れない。
Shadow Catcherを使うんなら背景無しでストレートアルファで抜いて後から白バックに乗せればいいような気もするけど、白バックに限らず輝度が飽和した部分があると輪郭線のアンチエイリアスが荒れるというのは覚えておいたほうがよさそうだ。
他にもSketch and Toonには、通常のレンダリングとは違う「お作法」が必要になることがいろいろある(そもそも、上記の例でなぜ床にSketchマテリアルのCelシェーダを使わないかというと、レンダリングタグの「背景に合成」が効かないからだ)。そういう、細かいけど実際の制作では結構落とし穴になるようなことが、マニュアルには書いてないし、どうもネットでも話題になっていないようだ。使ってる人少ないのかねえ……。
※シェーダプラグイン「Shadow Catcher」
MAXONのPlugin Caféで検索するとみつかる。ライトが当たっている部分と影の部分をスパッと白黒に塗り分けるシェーダで、アルファに適用すると、地面の影が落ちている部分だけを残して切り抜いたりできる。ただし、CINEMA4Dの仕様の問題で、背景オブジェクトや空オブジェクトがあるとアルファがきれいに抜けないようだ。合成素材を取るために使うんなら背景無しでいいはずなので、特に問題ないと思うけど。
投稿者 ヒロツ : 23:56 | コメント (0) | トラックバック (0)
2004年11月18日
CD IK Tools [ CINEMA 4D Plugins ]
前述のCD IK Toolsを導入した。とりあえずダウンロードしてR9のデモにインストール、サンプルファイルをいじってみると、これが非常によくできていた、というか、僕みたいなビギナーからすると神の領域だった。即送金。そしたら送金した当日にシリアルが送られてきた。見た目はカウボーイだが非常にマメな人らしい、Cactus Dan。
で、このCD IK Tools、IKがMOCCAに比べて格段にスマートっていうだけでなく、各種のエクスプレッションが最終的にリグを組んだときの実用性を見据えて設計されている。
付属のサンプルファイルをていねいに調べていくとだんだんわかってくるんだけど、CD IKのエクスプレッションとC4D本体のXpressoを組み合わせることで、最小限の手数でモーションがつけていけるリグが出来上がっている。たとえば「Dual Target Expression」っていうのがあって、これはオブジェクトのZ軸とY軸の両方をターゲットできるエクスプレッション。これだけ見せられても「へえ便利そうだね、で?」って感じなんだけど、実はこれがないと、ヒジ(ヒザ)の方向をスライダ1個で安定してコントロールできるリグは成立しないというのが、サンプルのリグを見るとわかる。
C4Dでキャラクターアニメーションやってる人には強くおすすめします。たったの$60でMOCCAの**ッ**なIKとオサラバできるんだから安いもんですよ(無料のBonderlandっていう選択もあるけど、どうもR9での動作は怪しいので……)。
で、先の「ゴスロリちゃん」では俺リバースフットがナニなせいで足先がバタバタしていたんだけど、CD IKのリバースフットはもちろん問題なし。しかも、足のコントロールオブジェクトについてる「Foot Rocker」っていうスライダ1個でリバースフットの前後動作がコントロールできちゃう。

アニメーション → QuickTime Movie 200KB
ヒザの方向も「Knee Director」っていうスライダでコントロールできるので、足のコントロールオブジェクトの移動・回転とスライダ2個だけで足の動作は全部コントロールできてしまうことになる(リバースフットでバレリーナみたいな完全なつま先立ちをやるにはコントローラをもう1個追加する必要がある)。
※「Foot Rocker」の動作自体は同じようにXpressoを組めば多分MOCCAでも可能なんだけど、コントロールオブジェクトの数が多くなる予感。
投稿者 ヒロツ : 04:48 | コメント (4) | トラックバック (0)
2004年11月08日
続・リグ [ CINEMA 4D R9 ]
ようやく、それなりに動くリグが組めた。

アニメーション→ QuickTime Movie 1.7MB
動きがギクシャクしてるのは、リグの問題というよりはモーションつけがへたくそだからです。それに、腕の振りはFKのほうがよかったな。
前のバージョンで足首のボーンのB回転をIKのリミットで固定したつもりが、実際動かしてみると固定できてなかった。実際の動作を見ると、固定じゃなく0度と-180度の二択になってた。あのリミット設定は何なんだろうか。結局、足首にも手首と同じようにアップベクターをつけて、つま先はIKチェーンから切り離してFKで動かすことに。ムービーの、カカトとつま先に円がひとつずつあるのがリバースフットに使ってるヌル。カカトのヌル>つま先のヌル>IKターゲットっていう階層で、つま先のヌルを回すとコントローラがつま先を中心に回ってカカトが持ち上がるという仕掛け。つま先の回転した分は足が宙に浮いてる間に戻す。このアニメーションだとつま先が曲がってないけど、Xpressoでリバースフットと同期して曲げられるはず(たぶん)。
※リバースフット:つま先を固定して足首を上下させる動作と、そのためのIKシステムをこう呼ぶらしい。歩行のモーションで、「カカトが着地>足全体が接地>カカトだけ浮く>つま先も浮く」という自然な挙動をさせるために必要。
こうやって自分で組んでみてわかってきたんだけど、MOCCA2になってもIKはまだ扱いにくいというか、やりたいことをやるための手数が多くて、そのくせ全く用の無い機能がじゃらじゃらくっついてるっていう感触がする。
そんなことをふまえて、前から気になっていたコレ。
CD IK Tools
おおお、マニュアルとムービーをみる限りでは非常によさそう。自分でリグ組んでみてようやくマニュアルの意味がわかるようになったよ。デモ版のCIENMA4Dにインストールすればシリアル未登録でも動作するそうなので、これからテストしてみます。値段も$60とお手ごろ。機能はIKだけに絞ってるから、Bonderlandよりずっとわかりやすそう。
投稿者 ヒロツ : 18:12 | コメント (2) | トラックバック (0)
2004年11月06日
ガンスリンガー・ガール(4)/相田裕 [ マンガ ]
「萌え改造人間もの」という新たな地平を開いた問題作、なのか?
サイボーグが「戦闘用の強化人間」として描かれている作品というと、やはり「仮面ライダー」だろうか。この場合、主人公は被害者でもあり、人体を改造するという罪はショッカーのほうが負わされている。ライダー自身はスカッと割り切って戦ってる感じに見える。「サイボーグ009」だと、やや共犯っぽいけど、改造されたこと自体については苦しんでるようでもなかったような?
「Zガンダム」に出てくる「強化人間」になるとちょっと違っていて、戦闘能力よりも戦争の道具にされてしまった人間の悲哀のほうが強く感じられる。なにしろ生まれつきのニュータイプに対する模造品でしかないし。
「ガンスリンガー・ガール」の場合、障害を持つ人間の能力回復と同時にプラスアルファの能力向上もやってしまった改造で、それと引き換えに戦わされているというのが登場する少女たちの立場。少女たちは「義体」と呼ばれている。改造されるにあたって本人に選択の余地はなく、元々の身体だけでなく記憶も無くしていて、さらにはそういう生活も改造以前に比べれば幸せであるというぐらいの境遇の不幸さを背負っているらしい。そして、彼女達の戦う理由は彼女達が「政府の道具」であるというだけで、理想も大義もない。彼女達を利用している大人と日々生活を共にしていて、多少作り物であるにせよ愛情も通じているということも、作品全体をせつなさいっぱいにしている。戦闘用改造人間なのに、強いとかかっこいいとかいう方向にはあんまり行ってなくて、何もかも哀しくてせつない。そういう物語を、徹底したリアリズムで描いている。恐るべき作品。
で、4巻収録のエピソードはいままでよりドンパチが少なめで、登場人物の内面が見えてくるエピソードが多かった。特にクラエスの話は、彼女が公社に来てからも一度心の拠り所を失っているという、他の義体とは違ったせつなさが、静謐なタッチで描かれていて出色だった。ところで、クラエスがなぜヨーグルトしか食べられなかったのか(検査の関係?)、なぜ常に水筒を持ち歩いていたのか(銃を持てないからその代わりに?)、それがわからなかった。誰かわかる人がいたら教えてください。
新顔の義体ベアトリーチェの担当官、短髪サル顔だったんでてっきりアマデオの相棒のジョルジョかと思ったんだけど、名前がベルナルドだしよく見ると顔もちょっと違う。やっぱジョルジョとアマデオは万年下っ端なのか。
ヒルシャーの名前、本当は「ヴィクトル・ハルトマン」? ヒルシャーってのは偽名、それとも愛称かなにか?
そういえば、「女の子のパンツにはリボンがついている」の法則がトリエラにも適用されていたのでちょっと驚いた。
投稿者 ヒロツ : 22:01 | コメント (2) | トラックバック (0)
ニニンがシノブ伝(1) [ アニメ ]
やっとみれました、レンタルで。
第1話が間延びしてて辛かった。基本的には原作の複数のエピソードをくっつけてアニメの1話分にしてるようだけど、第1話は原作でも1回分のネタしか使ってないからか、とてもスローに感じてしまった。
面白かったのは第3話の花見の回かな。映像的に、原作の絵を派手に描き直してあるというか、単に間を延ばすんではない膨らませ方ができてたというか。せっかくアニメ化するんならこういう方向のほうが面白いかなと。
原作のつぎはぎでちょっと上手くないなと思ったのが第4話のデートのやつ。原作だと、それより前にクリスマスとかバレンタインがあって、シノブと楓のラブラブ度が上がっていった後だからこそ「デート」っていうのが効いてくるんで、ここでこれを持ってくるのがちょっと早過ぎる。それと、後半で雅が出てくるんだけど、嫌がらせの道具に石や下剤を使ってるのが雅のキャラクターと合ってない(呪術師がそんなの使うわけないし、手段として陰湿な感じがする)。
アニメならではの要素として、動きの演技が細かかったり、萌えボイスがついてたり、派手に画面効果をつけてたり、そのへんは良いと思う。作画は低予算な感じがするけど(笑)、キャラクターの絵に関しては十分魅力がある。大胆に萌えアレンジを加えてる回もあるらしいんで、そっちに期待したい。
テーマソングも含めて音楽は全然駄目だなあ。深夜アニメなんてこんなもん?
投稿者 ヒロツ : 21:58 | コメント (2) | トラックバック (0)
リグ [ CINEMA 4D R9 ]

前述のMikeさんのリグをじっくり調べたら、手首と足首のひねり(B回転)のコントローラが入ってなかった。手首がひねれない(笑) 足のほうも、キーを打たずにいじってるぶんにはいいんだけど、キーを打つとIKではB回転の補間が不定になるようで、時間を行ったり来たりしてるうちにねじれてグチャグチャになってしまう。で、手首にはアップベクターを追加、足首はB回転のリミッタを0度で設定してIKで動かないようにした。肩もIKになってるんだけど、実際動かしてみると肩はFKのほうが扱いやすいような気がする。
足には簡単なリバースフットを仕込んでみたんだけど、うまくいくかどうかまだわからない。
Moccaの他の機能もちょっといじってみた。モーションブレンドやP2Pライブラリあたりの飛び道具的な機能って、大雑把な動きを楽して作るためのもんですね。ちゃんとした演技になると、全く同じ動作の使い回しっていうのはあり得ないっつうか、繰り返す動作でも二度目は味付けを変えたいっていう欲が出てくるはずなので、モーションとかポーズとかのでっかい単位でしかいじれないと困る。
どっちかっていうとキーフレームのコピペ作業をいろいろ便利にしてくれる機能のほうが欲しいような気がする。ポーズをミラーする機能とか(あるのかな?)。
投稿者 ヒロツ : 01:05 | コメント (0) | トラックバック (0)
2004年11月04日
オーバーマン キングゲイナー [ アニメ ]
先日、ようやくレンタルビデオで観た。期待通りの良作。御大、一生ついてきます。
とりあえずオープニングの絵で度肝を抜かれた。いや、キンゲダンスじゃなくて(キンゲダンスもいいんだけど)、ゲイナーとサラのペアのダンス。ただでさえ難しい動きなのに、回ったり寄ったりしてるし。カタチがきちんと描けてるっていうだけじゃなくて、ティーンエイジャーの身体のしなやかさも表現されてて、ゲイナーとサラの微妙な表情の違いからふたりの性格までも伝わってくる。あんなのを手で描ける人間がいるっていうこと自体が驚きだ。
と思ったら、アニメーションディレクターの吉田健一氏のサイト発見。
gallo44
スゲエ。キンゲダンスの原画がアップされてます。他にもキングゲイナー関係の絵がいっぱいあるので未見の方は是非どうぞ。
作画に関しては、さすがに本編全部がオープニング並みのハイレベルっていう訳にはいかなくて、結構アレな回もあったけど、全体としては満足。アデットの乳揺れが神の領域だった回とか、見どころも多かったし。キャラクターデザインとメカデザインでカプコン勢が良い仕事してるのもキンゲらしさを出してるんだろうな。
ストーリーは結構デタラメなところがあって面白かったな。オーバーマンのオーバースキル対決って、まんま「ジョジョ」のスタンドバトルじゃないだろうか。
敵味方がはっきりしないで人間関係が入り乱れてるのは富野作品ではいつものことだけど、キンゲの場合はそもそも全面戦争ではないから、敵味方の線引きがいっそう薄い。敵方は敵というより、現状立場が衝突する相手、っていう感じ。味方にしても、行き過ぎな理想主義とか、裏表がある指導者とか、なんか過去を背負ってるやつとか、世間知らずの若者とか、主人公のゲイナーからみると全幅の信頼を置くというわけには到底いかない。そんな中でもいろいろみっともない目にあいつつ、割り切れない思いを抱えたまま、頑張るゲイナーはナイス主人公と思った。最後のアレはちょっと、永野のりこ漫画みたいで、むしろ可笑しかったが。
男性キャラクターはみんな類型的な人物ばかりだったな。面白かったのはヤッサバとママドゥ先生か。ベローは「エルガイム」のキャオにしか見えないんだけどわざとだろうか。
女性陣のほうは型通りのヒロインってのが居なくて、とても面白かった。もう最初っからバレバレの伏線が引かれていたシンシア、まさにフォウ・ムラサメの再来みたいな感じでとてもハラハラしながらみてたんだけど、悲劇にならなくてよかった。やっぱ、復活後の御大は前とは一味違うね。サラは最後のあたりで、言うべきときに言うべきことが言えないっていう、若くて不器用な感じをうまく出してたような気がした。演出が舌足らずなんではなくて、わざとやってんだろうなと思った、あれは。アナ姫さまは、ちょっとできすぎかなあ。同じ聖母タイプでも「∀」のディアナ様は色々暗いところがあってむしろよかった。もっともキンゲは尺が「∀」の半分だから、そのへんを描き込む余裕もなさそうだけど。アデットは一人だけタツノコアニメみたい。リュボフは声優が名演なのか天然なのか、とにかく声が良くはまってる。ミイヤは最後までアーリー・ミイヤ化しなかったけど、そこがいいんだと思う。あと、アスハムの妹、みていて口あんぐり。秀逸。
大勢の登場人物をちゃんと描いていて、主人公ひとりにとって都合のいい配置にせず、むしろ主人公は観客と一緒になって群集劇に呑まれているっていう感じ、このへん富野作品の醍醐味。
オーバーマンってなんだろう、エクソダスはどうなるんだろう、って、よくわからないまま終わってしまうんだけど、そのへんをわからないままにしておく面白さが、また富野作品の魅力でもあるかなあ。
富野由悠季は日本のアニメ界において宮崎駿と並ぶビッグネームだと思うんだけど、仕事のやり方としては正反対の両極にいるように見える。宮崎駿=スタジオジブリはアニメ業界で例外的な存在になることで成功した。劇場映画を少量生産して幅広く売り、いわゆるアニオタではない広く浅く薄い客層をつかんでる。それに対して、富野由悠季はあくまで既存のアニメ業界のシステムの枠の中で仕事をしていて、テレビシリーズを作り続けてるし、アニオタと真っ向勝負を続けている。アニメとかゲームとか模型とかの「大人げない」趣味を持つ大人に与えている影響力ということで言うなら、富野由悠季は宮崎駿の100倍ぐらいのインパクトがあるはずだ。商品として長く残るのは宮崎アニメかもしれないけど、次の世代の血の中に生き続けるのは富野アニメだと思う。
投稿者 ヒロツ : 12:12 | コメント (7) | トラックバック (0)
2004年11月02日
デフォルメ影 [ CG・いろいろ ]
どこん さんのブログでデフォルメされた影を見て、こりゃいいやと真似してみたもの。

アニメーション → QuickTime Movie 2MB
床に落ちているデフォルメ影は、キャラクターと重ねて置いてあるダミーから落ちている。下の、白い枠だけ表示されてるのがダミー。

同じスケルトンに本物のキャラとダミー影のキャラ(カメラからは不可視)を両方つっこんで、ライトは「Include/Exclude」で「本物グループ」と「ダミーグループ」に分ける。そんだけ。統合アプリは大概同じようなことできるんじゃないかな。
投稿者 ヒロツ : 20:38 | コメント (2) | トラックバック (0)
2004年11月01日
Mike Batchelor氏のリグ [ CINEMA 4D R9 ]
R9のMOCCA2の「Features」には色々サンプルが収録されてて、その中の「Mike Batchelor」っていうフォルダにはMikeさんが組んだリグが4つ入ってる。
これは二本足の「biped」。これがとても参考になる。

ボーンがブロック状に太くなっててまるでBonderlandのCharacter Blockみたいだけど、これはR9のボーンの「Display」にある機能。BLのBlock Selectorツールのようなハイライト表示やツール切替え機能は無くて、ただ表示が太くなってるだけ。
で、IKのコントローラのほうは、体から飛び出してるスプラインオブジェクト(白い円と箱)を選択して動かすとXpressoでターゲットのヌルが連動するようになってる。スプラインオブジェクトをリグのコントローラに使うと、ヌルに比べて、表示が任意の形にできる・軸からずれた位置にジオメトリを置ける・選択フィルタでスプラインに限定すると効率的、っていうメリットがあってナイス、と最近もCGTalkで話題になってた。
あと、手指の関節を曲げるのに指1本につきスライダ1つだけで済むようなXpressoがついてる。
二本足リグの「お手本」としてはこれで十分じゃないかなあ。これより上のレベルになると、あらゆる事態に対応できる万能リグを開発するよりは、目的に合わせて柔軟にリグを組み替えて運用する器用さを身に付けるほうが大事な気がする。
Mikeさんのリグは他に、4本足リグと多関節足とドラゴンのリグが入ってる。このへんはどこまで実用的なのかよくわからない(ドラゴンは首にコントローラが入ってないけど、FKで動かせってことか?)。
Mikeさんのサイトはこちら。http://www.slouchcorp.com/
投稿者 ヒロツ : 11:46 | コメント (0) | トラックバック (0)